搜尋:"htc" , 共有 190 個結果...
   最舊    最相關

手機品牌熱門產品大比拼,HTC、三星負面消息堪憂
2016年i-Buzz做了分智慧型手機Q1的產業報告,當季前三名的品牌分別是Apple、三星和HTC。這次,i-Buzz搜集了2016年11月到2017年4月,半年總計超過五十萬筆口碑數,發現原本第三名的HTC超過三星爬上了第二名,在這半年期間手機三巨頭究竟發生了什麼事? 熱門產品對於品牌的聲量都有或多或少的影響力,網友們對於三大品牌的熱門商品都在討論些什麼?聚焦的內容又有什麼不同?就讓i-Buzz網路口碑研究中心帶您來看看吧! 智慧型手機三大品牌口碑表現亮眼 蘋果iPhone 7奪全產品聲量冠軍 智慧型手機產業中,由Apple奪得聲量冠軍,第二第三名則和2016年的第一季不同,分別是HTC和三星,這三大品牌的口碑數總和超過整體產業的一半,第三名之後的品牌占比皆低於一成以下,可見智慧型手機產業是以三巨頭在市場中最廣受人們討論。 從產品網路聲量排名來看,前三大品牌在前八名的就占了七個名次,除了再次印證三巨頭的強勢以外,也可以從中得知它們最熱門的商品分別是iPhone 7、HTC 10和三星的Galaxy S8,在智慧型手機產業中,熱門手機對於該品牌都有或大或小的影響力。 熱門商品對於該品牌影響力大小,可以從PBI指數(Product Brand Index;產品/品牌指數)來看,這是熱門商品在該品牌的聲量占比,比例越高,表示該產品在品牌之下被實質討論的比例越高,對於該牌的影響力也越大。 由下圖可見,HTC 10的PBI為40%,比其他兩個品牌高,三星的S8則為19%,換言之,三大品牌的熱門商品,HTC 10對於該品牌的影響力最大,S8則最小。 熱門手機討論好事少出門 HTC 10受潮壞事傳千里  針對i7、HTC 10和S8的熱門話題,根據每篇文章裡的內容分成正評、中性和負評三種類別,總的來說,無明顯正負評的中性話題占大多數,三個品牌都有五到七篇,內容五花八門。 正評文章數都相當少,三個品牌都各只有一、兩篇,值得注意的是,內文除了有針對該產品鉅細靡遺的解說評價以外,也有像是蘋果i7第五篇和三星S8第二篇,轉換手機陣營的心得文。 負評話題中i7有兩篇、S8一篇,而HTC 10卻有高達四篇,當中HTC的負面文章全部都和「受潮」問題有關,由此可以推估,「受潮」事件增加了網友們討論HTC 10的熱度,並同時帶起了HTC整體品牌的聲量,讓口碑數超過了去年第二名的三星。 從熱門話題總體看來,網友們對於三款熱門手機鮮少正評討論,多半都是著眼於無明顯正負評的中性話題;然而假如一有負面消息,就非常容易被網友們不斷提起,讓負評口碑傳得更廣更遠,甚至讓整體聲量大幅提升。 三星「爆炸」引人疑慮 Note 7出事牽連S8口碑  除了從熱門話題分類來檢視網友們如何討論三隻手機以外,i-Buzz還搜集了所有的特性關鍵字,希望可以從另一個面向來審視這些產品。 從產品特性來看,網友們對於三款熱門手機的討論關鍵字也不太一樣,在「App」方面,「遊戲」是三隻手機提及數最高的關鍵字,蘋果的「Watch」、「iTunes」和「Apple Pay」則是iPhone 7比其他手機提及數高出許多的關鍵字。 「電池」是三隻手機提及數最高的「支援擴充」關鍵字,其中「快充」功能則讓網友們不斷在HTC 10的話題裡不斷被說起。 網友們也非常注意手機本身的觀感,在「外型設計/顏色」方面,「玻璃」則因為是保護貼的其中一種材質,成為了這一類提及數最高的共同關鍵字,另外,iPhone 7的手機「顏色」和S8的航太金屬「邊框」也是網友們常提起的產品特性。 「事件/活動」特性群組中,「受潮」是HTC 10提及數非常高的關鍵字,有趣的是,三星Note 7從2016年底負面新聞頻傳,讓原本未曾傳出任何類似事件的S8,也跟著受到影響,讓「爆炸」成為此類別提及數非常高的關鍵字,不少網友也表示「不想要帶顆不定時炸彈在身上」、「你確定要買三星嗎?會爆炸喔」,可見,即使是不同產品,同品牌的負面新聞還是會連帶影響的。 智慧型手機產業中,熱門手機iPhone 7、HTC 10和S8對三大品牌有著一定的影響力,在負面新聞容易被網友們廣傳的情況下,只要廠商一出錯就會變成網上熱議的焦點,如果問題是出在高PBI的熱門產品,甚至會因此大幅拉高口碑量,此時,就算聲量排行進步,可能也不是什麼好事。 同樣也是網路上負面事件的影響力,即使是沒出過事的三星S8,也因為Note 7的關係,讓網友們也對同品牌的產品產生疑慮。站在企業的角度,魔鬼藏在細節裡,做好負面事件的預防不僅是對品牌形象的經營,同時也是對所有旗下產品口碑的保護。 文章出處  
share to Facebook share to Line
亞洲廣告周現場:VR虛擬實境體驗 挑戰不可能的任務
(2015-05-30)JPW的創辦人暨執行長,董俊良,曾任HTC(宏達電)北亞區總經理,他預知到VR虛擬實境將是下一個劃時代的關鍵技術,因此創立了JPW,以VR遊戲為號召,致力於打造比WII更令人驚豔的娛樂體驗。 JPW創辦人暨執行長董俊良,在亞洲廣告周演講,說明虛擬實境的市場潛力。(圖:Brain.com.tw) JPW與日本遊戲業者合作,以領先全球的「動感平台」技術,讓玩家可以身歷其境,感受一般人無法體驗的活動,甚至是人類不可能實現的經歷;例如,利用極為擬真的虛擬實境,即便不會滑雪的人,也能體驗極地滑雪的刺激感。 董俊良認為,VR具有很大的市場潛力,也可以結合不同產業,應用在行銷廣告面。JPW目前把目標放在遊樂場域,透過讓VR遊戲進到遊樂場,重建遊樂商機的榮光;再下一步,或許就在不久的將來,VR將成為下一個跟WII一樣熱門的居家娛樂遊戲。 JPW在亞洲廣告周設攤,每天都將示範不同的VR遊戲,歡迎大家前往體驗。 領先全球的「動感平台」,是創造擬真體驗的重要技術。(圖:Brain.com.tw) VR眼鏡,為玩家帶來別有洞天的全新體驗。(圖:Brain.com.tw) 2017亞洲廣告周(Advertising Week Asia) 時間:2017.5.29~2017.6.1 地點:六本木東京中城 更多詳情請洽官網 關於廣告周(Advertising Week) 廣告周(Advertising Week)於2004年創立,透過聚集廣告技術、企業品牌、創意行銷、媒體等各界人士,成就全球最大的B2B平台與盛會。2017年的廣告周,目前在全球的據點有:第14屆的紐約廣告周(9月25日至29日)、第2屆亞洲廣告周(5月29日至6月1日)、以及首屆在墨西哥舉行的南美廣告周(11月13日至16日)。 【AWAsia系列報導1】2017亞洲廣告周5月底登場 橋本環奈擔大使 【AWAsia系列報導2】亞洲廣告周宣傳記者會 橋本環奈最愛社群媒體 【AWAsia系列報導3】亞洲廣告周講座預告:行銷科技新未來 【AWAsia系列報導4】亞洲廣告周講座預告:領導+企業文化 【AWAsia系列報導5】亞洲廣告周講座預告:行動的新可能 【AWAsia系列報導6】亞洲廣告周講座預告:代理商的未來 【AWAsia系列報導7】亞洲廣告周現場:全球與本土的拉鋸戰 【AWAsia系列報導8】亞洲廣告周現場:全球溝通新紀元 假新聞時代的媒體信任 【AWAsia系列報導9】亞洲廣告周現場:VR虛擬實境體驗 挑戰不可能的任務
share to Facebook share to Line
渡邊直美的C&C與黑松沙士清爽der
近日電視上有一強打的廣告,請來日本當紅的諧星藝人-渡邊直美代言的「黑松C&C」廣告,廣告量不小,加上超洗腦的歌曲,可說是近日廣告中最醒目的一支。渡邊直美有台灣血統(母親是台灣人),雖然沒有出眾的外型,但靠著努加並擅用自己的特色,在日本闖出了一片天,這支廣告,可預期又將讓渡邊直美在台灣的知名度大漲。 黑松C&C不是新品牌,自2014年進入台灣市場,先溝通維他命C的好處,但在去年則以各種「C」的文字來堆疊C&C的品牌名,筆者於去年撰文「C&C與HTC」曾提及,若是C&C的銷售關鍵點卡在知名度,強打C&C的記憶度是好的,因為知名度是行銷溝通的第一關,但若知名度已不是問題,那麼在知名度之外還需要多一些商品關心度的溝通才會有更好的效果。 以過去一年的搜尋趨勢來看,C&C都已超過主要競品C.C.Lemon,因此,知名度並不是C&C的問題,但維他命C飲料也的確不需要再跟消費者溝通產品利益點,如果C&C是處於銷售穩定的狀況,那麼行銷思維就可以改成以領導品牌的思維來進行。領導品牌的「責任」是維持與消費者的關係,提出品牌主張,同時逐步擴大市場,而非與競爭品牌糾纏。 黑松C&C此波推出渡邊直美代言的廣告,除了強化品牌力及品牌印象外,其實更重要的是與產品力的結合。從片子開始的各種角色都處於精神不濟的狀況,切入渡邊直美振奮精神的歌曲和舞蹈,歌詞細聽有聽到瞬醒活力和super fashion,片尾也有帶出瞬醒活力,但最重要的商品力已經內化的廣告中,是一支很好的品牌帶產品力的廣告。 黑松另一支長青產品-黑松沙士,最近也推出減糖新產品「清爽der」,除了新包裝跟設計師彭星凱合作外,廣告更請了娃娃魏如萱代言,加上符合減糖的趨勢和清爽der的網路用言,都突顯了黑松沙士這個「老」品牌要跟年輕族群對話的用意。黑松沙士無疑已是沙士市場的領導品牌,此次從產品到宣傳的改變,都展現了一個領導品牌的高度和遠見,接續而來的銷量提昇,應該也是可以預見的。  產品力是品牌的根基,隨著產品溝通和銷售,品牌力會跟著改變,當產品力已不需要說明,銷售量又趨於穩定,那麼就是品牌力發揮的時刻,如何維持品牌知名度,同時展現品牌訴求的品牌力,品牌高度將會逐漸提昇,只要產品沒有問題,品牌和產品銷售的同步提昇,就會是正向的同步發展。
share to Facebook share to Line
中國電通安吉斯集團成立「V-R實驗室」
(2017-05-19)中國電通安吉斯集團(DAN)17日宣佈,以提供一站式實境行銷方案為宗旨,整合技術、創意、內容、製作與監測等服務,成立「V-R實驗室」。 當數位浪潮持續湧進行銷產業,品牌客戶不斷尋求創新技術與平台,與消費者建立更緊密、直接,且更具個人化的關係。中國電通安吉斯集團集結體驗、探索、評估、拓展等四大服務功能,協助客戶打造身歷其境的消費體驗。 愛奇藝、搜狐、騰訊、小米、優酷、HTC、SONY和精碩科技,為「V-R實驗室」首波合作夥伴。 據中國媒體報導,「V-R實驗室」創新基地目前有三大區域:VR吧(展示東京電通研發的airVR和安索帕中國研發的BVRAIN)、VR體驗區(呈現不同類型的VR內容)、VR實驗室(專注於沉浸式互動VR研發)。 中國電通安吉斯集團首席創新長陳建豪(左),及中國電通安吉斯集團首席執行長官山岸紀寬(右)。 對此,中國電通安吉斯集團首席執行長官山岸紀寬表示,創新是DAN的基石,「V-R實驗室」成立目的在於與客戶共同創造努力的方向,同時也能挖掘新科技的不同可能,以最合式的創意、解決方案服務品牌。 中國電通安吉斯集團首席創新長陳建豪認為,VR所營造的沉浸體驗,對品牌與消費者的互動關係,能有深刻影響,透過VR技術能掌握消費者數據,獲得深度洞察。
share to Facebook share to Line
2016台灣行動廣告市場年終數據報告出爐
(2017-03-08)亞洲大數據公司Vpon威朋,發佈「2016年台灣行動市場年終數據報告」,回顧去年「數據驅動行銷」的數位大環境下,各品牌如何透過掌握受眾的行動數據,達成出色的活動成果,報告揭露2016年Top 10使用量的手機品牌、機型,最新的APP使用者手機使用行為,以及精選的創意行動廣告案例。 Vpon威朋業務部執行副總王麗麗表示,行銷人操作數位廣告的思維已從「媒體購買Media Buy」,轉變為「受眾購買 Audience Buy」,而2016正是關鍵的觀念轉變年。 Vpon威朋自2008年以來為超過1500個品牌投放行動廣告,累積了全亞洲的受眾行為,包括了各族群對各類產品的廣告點擊率、活躍上網時段、週間週末流量變化等,以上都是制定廣告投放策略的重要依據,讓行動廣告可以精確地投遞給最適合的受眾。」 威朋對手機使用者進行剖析。(圖:Vpon威朋提供) 王麗麗補充說明,從分析族群輪廓、興趣,可以看見潛在的消費需求。例如,媽媽族群對於遊戲也有高度興趣;電影族群對於遊戲類廣告的投入度高;運動族群也熱衷研究金融理財,這些都是透過大數據所透露的情報。 除了對行動廣告受眾的行為洞察之外,由於Vpon威朋可接觸全台1,800萬支行動裝置,因此對於台灣市場上的手機使用量,有第一手的掌握。數據顯示,無論是在2016全年度,或最新季度(2016年第四季),前三名使用量的手機品牌依序皆為iPhone、Samsung、HTC;深入觀察2016年第四季的Top 10 排行,則發現品牌Oppo來勢洶洶,已晉升為第7名,且近期在使用量上可能有超越小米機的趨勢。 Top10手機品牌、機型使用量百分比。(圖:Vpon威朋提供) 綜觀2016年的行動廣告市場,已有愈來愈多的廣告主認知到,「數據」是打開行銷堂奧的金鑰匙。王麗麗強調,展望未來,大數據不僅能締造廣告表現傑出,當線上線下數據也能彼此打通,將能全面剖析消費者的決策過程,提供品牌主優化產品策略的脈絡。屆時數據驅動的不只是行銷,更包括整個品牌的生命週期。 下載「2016台灣行動廣告市場年終數據報告」   關於Vpon威朋 Vpon威朋,亞洲領先的大數據公司,擁有先進的大數據分析能力、強大的研發技術。Vpon威朋提供行動行銷服務、精準投放行動廣告,客戶超過1,500家世界知名品牌。 Vpon威朋於台北、上海、東京、香港成功營運,每月可協助廣告主投遞廣告至9億支不重複行動裝置,幫助品牌贏得全亞洲的商機。 獲獎紀錄 2017香港Mob-Ex Award : The Best Mobile Advertising Platform銅獎 2016 Agency of the Year : Greater China Specialist Agency of the Year銅獎 2016行銷傳播傑出貢獻獎:「年度傑出行動行銷服務公司經營者金獎」、「年度傑出行動行銷公司銀獎」、「年度傑出行動行銷獎銀獎:Cold Stone酷聖石在台9週年慶」 2016 Uber App推廣案例榮獲 Top Mobile Awards (TMA)行動行銷大獎-大數據行銷類銅獎 2016 Festival of Media Global:Best Use of Mobile - Coke Cheers 2016香港MARKies Awards:Best Idea–Mobile 2016香港Mob-Ex Awards In-app Advertising 2016「AXE大數據與人工智慧跨螢 Targeting系統」榮獲艾奇獎技術創新類-商業行為提升銀獎 (列為重要貢獻方之一) 2016「跨境遊客精準營銷」入圍艾奇獎技術創新類獎項 2016「跨境遊客精準營銷」榮獲《廣告主》金座標獎最佳品牌行銷案例獎 2016「跨境遊客精準營銷」榮獲中國傑出行銷獎 2016榮獲Festival of Media Global: Best Use of Mobile - Coke Cheers 2016榮獲香港MARKies Awards: Best Idea–Mobile 2016榮獲香港Mob-Ex Awards In-app Advertising 2015《Forbes China富比士中國100強》中國非上市潛力企業第三名 2015行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷公司金獎 2015行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷公司經營者金獎 2015行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出媒體創意獎 2015行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出多螢幕行銷獎 2015 香港The Spark Awards:Most Innovative Technology 2015 香港The Spark Awards:Best Creative Team 2015 香港The Spark Awards:Best Commercial Team 2014《Forbes China富比士中國100強》中國非上市潛力企業第六名 2014行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷公司第二名 2014行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷服務公司經營者第一名 2014金手指網路獎:行動廣告最佳互動設計獎 2014香港Greater China's Most Trusted Mobile Advertising Solutions大獎 2013行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動網站獎第一名 2013行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷服務公司經營者第一名 2013行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷公司第二名 2012金手指網路獎:行動裝置廣告綜合項金獎 2012 行銷傳播傑出貢獻獎:年度傑出行動行銷公司第一名 2011 Forbes China富比士中國:行動網路公司前30強
share to Facebook share to Line
NOKIA重出江湖
一年一度的MWC(Mobile World Congrass)世界行動通訊會,於2月底在西班牙的巴塞隆納舉行,由於智慧型手機發展已趨成熟,而去年的VR「果然」也沒有突發猛進的發展(筆者去年即撰文VR與AR及VR運用的極限在那裡?),今年的MWC似乎都是舊話題,除了理所當然的,各家手機品牌都推出新產品(除了三星因去年Note7爆炸及在南韓行賄官員的高層影響,今年推出的產品相對保守許多)外,就只有5G、物聯網等老話題撐場面,而會場上的高點,反而是重新復出的NOKIA。 NOKIA曾是手機市場的霸主,旗下多款暢銷商品如香蕉機、口紅機等,以及被長久記憶的型號如3310、6610等,都是當時市場上的經典商品,但隨著智慧型手機的趨勢壓境,NOKIA在智慧型手機的競爭下反應太慢而敗下陣來,這幾年逐漸退出手機市場。 而今年的MWC,在沒有特別的新科技突破下,NOKIA宣佈重返智慧型手機市場,推出三款智慧型手機並推出復古的3310手機,相較之下,市場對於3310的興趣更高於其智慧型手機。 這款新3310手機仍是功能型手機(feature phone),而且只支援2G網路,主打「懷舊」市場,還特別保留「貪食蛇」的遊戲,以其「規格」來看,跟現在市場上任何一支手機相較,可以說是陽春到不行,在智慧型手機市場已形成紅海市場之際,NOKIA推出陽春的2G手機,其用意何在? 筆者認為,NOKIA推出新3310的目的不在銷售,而在於話題。以新3310的規格,即使用懷舊的消費者想要收藏,即使是要買陽春手機給小朋友的家長,可能都會嫌這款3310太過陽春,但在一片智慧型機海中,而且本身又沒有特別突破的技術話題,反向思考以舊打新,倒是成功地吸引了MWC全場媒體的目光,在各手機品牌都沒有特別搶眼的手機情況下,最陽春的NOKIA3310反而成為全場最受矚目,甚至是報導最多的手機。 行銷有分成戰略(策略)與戰術(執行)兩個層級,戰略要從市場佈局來看,透過STP(Segmentation, Targeting, Positioning)的分析,找出最適合自己品牌和商品的目標市場,同時發展出與競品不同的定位;戰術則是在執行戰略的方向,從行銷4P(Product, Price, Place, Promotion)的層面將行銷戰略執行出來。 1 NOKIA在現代的智慧型手機戰場居於劣勢,的確需要重新思考自己的定位,才有可能真的復出,因為NOKIA這塊招牌在這幾年已逐漸被消費者淡忘,不能只期望懷舊的消費者為了「紀念」而購買。當原有的顧客都已變成他牌的粉絲,NOKIA要重新設定自己的目標對象,而且不能像三星、HTC等手機品牌打機海戰術在市場中盲撈,否則很快地又會被激烈的市場競爭所淘汰。 綜觀手機市場,以「價位」來區隔市場是最簡單但又最無效的方式,因為各個價位帶都已被十數個品牌給「擠滿」,即使是要切入APPLE的高價市場,以NOKIA現在的品牌力及產品力,只怕是難上加難,加上NOKIA使用Android系統,只能在Android的紅海市場中殺出一條自己的路。回顧NOKIA以後被市場消費者所喜愛的,是其使用的便利性,在手機功能被APP市場主導後,手機使用的便利性就不是功能而是介面及「順手度」。 事實上,手機市場仍是由軟體主導硬體,除了APPLE和GOOGLE外,其他品牌都只能在硬體上努力配合不斷更新的軟體,NOKIA也難逃在硬體上競爭的困境,NOKIA若想要重返手機市場,就要思考自己在手機硬體上的優勢是什麼? 例如SONY和華為主打攝影,三星主打螢幕應用等,但優勢是指自己的技術和商品是符合市場需求而且做的比競品好,NOKIA過往在手機的設計上有其獨到之處,但在智慧型手機的螢幕已佔據機體絕大部份的狀況下,是否仍有「設計」的空間,對NOKIA也是挑戰。 「科技始終來自於人性」,是筆者認為直到現在都仍是經典的句子。科技的進步如果不符合使用者的需求,那只是華而不實,終究不會獲得市場青睞。NOKIA重出江湖,能有什麼「絕技」能稱霸武林,就要看NOKIA怎麼出招,以及市場的消費者如何回應了。  
share to Facebook share to Line
第三屆華文公關獎 戰國策勇奪5金成最大贏家
(2016-12-30)2016第三屆「華文公關獎」分為5大類別17大獎項,開放近三年內(2014年1月1日至2016年6月30日)精彩公關案例,今年累積參賽件數超過150件;並由超過20位公關行銷產業相關的產、官、學、媒界等具影響力的知名人士,組成評審團,進行公平、公正評選。今年獲獎名單已經出爐,頒獎典禮今天(30日)在台北誠品松菸表演廳舉行。 第三屆華文公關獎由台灣暨台北市國際公共關係協會(TIPRA)主辦,台灣廣告與公關學會、中國新聞史學會公共關係分會、財團法人公共關係基金會、台灣行銷傳播專業認證協會(TMCA)、台北市數位行銷經營協會(DMA)、國際廣告協會台北分會(IAA)、國際數字商業創新節暨艾奇獎推廣委員會、香港公關顧問公司協會、台北市廣告業經營人協會(4A)、台北市廣告代理商業同業公會(TAAA)等共同協辦。 頒獎典禮一開始,由九人弦樂團──無解樂團以小提琴拉出序幕。台灣暨台北市國際公共關係協會(TIPRA)理事長黃玲憶上台致詞時,特別感謝所有評審,並指出,今年的評選過程可說是嚴謹且公正,許多評審甚至親自上網瀏覽消費者回饋,看每個參賽案例的實際執行成果,非常恭喜所有實至名歸的得獎公司。 台灣暨台北市國際公共關係協會(TIPRA)理事長黃玲憶,向所有評審表達感謝。(圖:Brain.com.tw) 時常出席三金典禮的無解樂團,為華文公關獎開場表演。(圖:Brain.com.tw) 前台中市長胡志強,曾是最佳政府發言人,今天也親自出席華文公關獎頒獎典禮,並頒發長效或綜合類──政府公關獎、公關從業人員類──企業/機構最佳公關人獎。他認為,誠實、積極、熱情三大特質,是公關產業所應具備。 此獎項不僅獎勵公關從業人員,自第二屆起,華文公關獎特別增設「學生創意提案獎」,以鼓勵具有公關潛力的後起之秀。今年由學生自行擬定題目,並需符合大會主題「共創X共好」的精神,讓企業品牌能與消費者共創價值,以打造美好社會。 第三屆華文公關獎今年也首度舉辦「亞太華人公關年會」,以「數位公關新時代」為主題,邀請兩岸四地優秀的公關從業人員,以實務案例及學術研究,從產業面、學術面共同針對數位化的新公關時代進行研討與分享,提升台灣產業於國際的競爭力及影響力,並促進華人公關國際化發展新方向。同時,今年論壇活動,也透過LIVEhouse.in的MMdc關鍵數位行銷頻道,進行直播。 2016第三屆華文公關獎得獎名單 大會特別獎 - 一種注目獎 (具有啟發、開創性,值得成為典範) 頤德國際/2016第二屆台灣永續報告分析發表會-現況與趨勢 智策慧品牌顧問/CHIMEI奇美實業品牌重塑2016海外行 公關活動類 消費性(產品/服務)公關獎 金獎/戰國策/食安新紀元 聯華萬歲牌全天然堅果飲 健康上市公關活動 銀獎/雪芃廣告/統一麥香2016無敵畢業趴 銅獎/樂誠整合行銷/Guinness醇黑生啤酒Pour X Craft 科技、電子、遊戲(產品/服務)公關獎 金獎/摩奇創意/Google Play - Play Town+Festival 銀獎/朋百溝通/HTC One M9 全球首發 搶先體驗會 銅獎/頤德國際/Microsoft Surface Pro 4系列推廣公關活動 生活精品服務公關獎 金獎/雪芃廣告/X-TRAIL奇幻秘境 銀獎/樂高沃克/百富360手工威士忌特展 銅獎/雪芃廣告/SENTRA我願意篇 健康醫療公關獎 金獎/戰國策/拒絕「忙、茫、盲」視力悲歌世界視覺日實踐睛彩生活 銀獎/亞點行銷/姊妹們齊力拚蒙娜麗莎的微笑_賀爾蒙復興 重現經典微笑 銅獎/從缺 運動休閒暨文化藝術公關獎 金獎/朋百溝通/太極熊貓手遊上市公關Campaign 銀獎/意傑品牌行銷/2015台灣國際豎琴節 豎光乍現 銅獎/從缺 金融財經公關獎 金獎/從缺 銀獎/戰國策/傳遞健康散播愛 遠雄人壽 輕野餐 邀您動起來 銅獎/從缺 公關從業人員類 企業/機構最佳發言人獎 從缺 企業/機構最佳公關人獎 華誼嘉信聯席總裁迪斯傳媒首席數位官吳孝明 公關代理商從業人員獎 達豐公關副總歐綉瑜 正好公司總經理楊蘊哲 聯想國際行銷總經理黃素寬 時際創意傳媒總監王雅芬 炘世紀數位資訊董事暨營運長楊倩琳 樂高渥克公關執行長郭慶輝 數位應用類 數位創意運用獎 金獎/戰國策/想像創新多元的老年新生活:亞洲第一個熟齡體驗互動展-親愛的我老了 銀獎/朋百溝通/中國好聲音3 騰訊平台獨家首播 銅獎/頤德國際/Honda CR-V 15萬車主里程碑活動專案 社群建構與管理獎 從缺 長效或綜合類 品牌溝通獎 金獎/戰國策/台灣麥當勞2014-2015「鼓勵閱讀」HAPPY行動故事屋/車全台巡迴計畫 銀獎/樂高沃克/家樂福Nature LOHAS天然樂活公關溝通計畫 銅獎/伽藍集團/自然堂2016年奧運主題營銷 銅獎/頤德國際/2015年smart出款年度品牌
share to Facebook share to Line
凱絡媒體「HTC 週週名人帶你樂遊台灣」獲2016台灣活動卓越銀杯獎
 (2016-12-28)擅長於提供客戶數位及多元媒體解決方案的市場領導品牌凱絡媒體(Carat Media),日前於台灣活動發展協會舉辦的「2016台灣活動卓越獎」頒獎典禮中,憑藉著細膩的統籌企劃和絕佳的執行力,以2015「HTC週週名人帶你樂遊台灣」活動專案從多件優秀作品中脫穎而出,從台灣活動發展協會名譽理事長賴東明先生、理事長涂建國先生手中,獲頒企業活動類──銀杯獎的殊榮。自2012年台灣活動卓越獎創立以來,凱絡媒體已獲得3座銀杯獎及1座銅杯獎的肯定。 2016台灣活動卓越獎特別由台灣活動發展協會名譽理事長賴東明先生擔任召集人,並邀請財團法人中華民國傳媒稽核認證會執行長楊雪紅、中華民國對外貿易發展協會主任洪敦仁,及開南大學教授張芳仁共3位組成評審團隊,以「行銷力」(Marketing)、「影響力」(Impact)、「創新力」(Innovation)、「永續力」(Sustainable Development)為審查標準,選出今年的優良活動案例。 評審團之一的楊雪紅執行長表示,凱絡團隊洞悉消費者需求和渴望,成功拉抬企業產品業績,並運用多元媒體整合行銷傳播,創造產品體驗情境,更同時行銷台灣在地文化與風景,將企業行銷案格局擴大,獲此榮譽可說是實至名歸。 HTC 於2015年11月推出全新旗艦新機One A9,強調媲美專業玩家級攝影效果,主打照相功能再進化、直逼單眼相機。 凱絡團隊策劃「週週名人帶你樂遊台灣」活動案,首創全台「手機旅拍團」,並運用明星擴展宣傳廣度、達人挖深行程深度,以「私房祕境深度探索」作號召,凸顯HTC手機旅拍團的與眾不同和台灣風情美景。兩個月的活動時間,實際觸及人次高達 115萬 、間接觸及更將近300萬人次,引起廣大熱烈迴響,成效斐然。
share to Facebook share to Line
「VR4Brand」:品牌未來新趨勢 藉由VR說故事
(2016-11-23)「此刻,我們即將邁入一場全面改寫品牌體驗的VR革命。當無數的新用戶還處在探索和分享VR所帶來的新奇體驗時,那些格局遠大的企業已經有機會投入VR,讓客戶、夥伴和員工體驗到前所未有的情感衝擊。身為台灣領先的VR研發團隊之一,我們很高興能與DDG合作,共同為台灣的品牌介紹這個新媒介,同時也讓台灣品牌了解如何在這場革命中找到有利的位置,以獲得最大效益。」——何迪倫,HypberBot Studio(原Metanaut)創辦人兼執行長。 為了協助品牌認識VR和相關技術,進而將技術運用在傳遞品牌精神,以及提升品牌形象,DDG方策11月11日舉辦了全天的「VR4BRAND」創意座談會,邀請到多位專業講者,於早上9點半在DDG方策台北辦公室揭開序幕,和與會的企業主管分享VR的應用案例;現場還備有VR設備,讓參與者能實際體驗VR為品牌所帶來的可能性。 講師群分別是:新創團隊HypberBot Studio執行長何迪倫與行銷長陳宣維、HTC新品體驗亞太區經理Mike Chi、喜杰思互動科技執行長周佳君、電腦硬體設備公司Cooler Master亞太區行銷總監胡理民,以及DDG方策的品牌策略顧問吳苔綺與策略溝通顧問David Green。 參與者可以透過這場講座了解到:AR、VR以及360全景影片的差別,以及如何為產品挑選最相符的效果;VR技術對企業客戶、消費者、企業夥伴及員工的正面影響;以及,如何用VR為品牌帶來革命性的變化,創造無限的商機。除了講師的精彩分享外,現場還有VR開發人員也分享他們的親身經驗,並協助參加者穿戴VR設備,親自體驗虛擬實境所帶來的視覺感受。 在上午場的講座中,吳苔綺帶大家認識品牌體驗,並探討營造品牌體驗關鍵時間點在哪?為接下來一整天的VR主題做了引言開場;接著由Mike Chi分享HTC如何在台灣發展虛擬市場,以及他對HTC VIVE的洞察,和VR科技可以如何被應用到不同的產業和設備,提供給使用者更好的VR體驗。 下午場接續的周佳君,針對大眾義混淆的VR、AR、MR,以及360全景影片,做了詳細的解說與區隔,並借鏡海外品牌實際操作VR的案例,見證VR能為品牌帶來的可能性,進一步來探討台灣VR運用的現況。周佳君特別強調VR的優勢就在於能夠綁定使用者,在一定時間內,使用者可以心無旁鶩地體驗品牌想傳遞的故事。 胡理民則是分享了Cooler Master如何因應VR的趨勢提升電腦設備性能,也提到了今年的台北國際電腦展中,Cooler Master如何運用VR設備,帶現場觀眾體驗擬真的高空降落傘活動。 David Green分享了GE(通用電氣公司)運用VR,講述一個帶客戶去深海挖掘石油項目的故事;另一例子則是,可口可樂利用VR,讓使用者乘坐在聖誕老人(品牌代言人)的雪橇上,體驗聖誕節的歡樂氛圍,不僅確實展現了可口可樂的品牌個性,也讓使用者樂於分享體驗經驗,達到宣傳效果。 講座最後由HypberBot Studio團隊的何迪倫與陳宣維,探討VR在各產業的潛力,並提供他們對品牌市場的觀察,以及給予想運用VR打開體驗市場的品牌建議。整日的講座不僅聽到各講師在VR領域的所見所聞,也讓參與者了解到VR能為品牌加乘的效果,還有VR栩栩如生的說故事能力。 DDG方策 品牌顧問小檔案 20多年來,DDG以有效的品牌策略,協助有企業轉型,近年的成功案例如:捷安特旗下的女性自行車品牌Liv、電動自行車品牌BesV、電腦硬體設備領導品牌Cooler Master、中鼎工程集團CTCI,以及連鎖通路咖啡Louisa Coffee等。在引領品牌銳變的進程上,DDG開始了GREATivities品牌系列講座,廣邀台灣企業和創意社群,分享他們的洞察與所見所思。
share to Facebook share to Line
iPhone 8與任天堂Switch
 iPhone 7才剛上市,市場上就對iPhone 8的規格開始「描述」,特別是提到iPhone 8將導入混合實境(MR),而蘋果執行長庫克在今年七月的財報會議上曾提到,非常驚豔Pokemon Go的表現,認為AR技術未來產業前景十足,相較之下,對VR則有疑慮,因此,新一代的iPhone看起來不打算運用三星、SONY、HTC等廠商力推的VR,而是使用混合VR和AR的MR。 先來幫讀者做名詞解釋。有關各種「R」,都是在模擬或變化實境(Reality),由下表可以分出各種新科技的差別: 1 簡單來說,各種新科技就是從實到虛的過程,只是虛實的程度不同,而AR與MR最大的差別,是AR所「擴增」的影像會在螢幕的固定位置,跟眼睛的相對位置不會改變,而且會被清楚辨識,而MR所擴增的影像,則是將「虛擬」的資訊與「實境」混合,對眼睛而言是「一體成形」,雖說如此,筆者也還沒真的見過MR,倒很想見識一下。 筆者曾撰文「VR與AR」及「VR運用的極限」分享筆者不看好VR市場性的原因,因為與「人性」不符。AR則是在現實世界中增添資訊,因此,筆者認為AR還有許多可被發展的空間,但技術的發展應該是協助使用者體驗,而非只是畫蛇添足,可有可無,例如日前紅遍全球的Pokemon Go,雖說是因為AR的運用而被注意,但以仍為玩家的筆者舉例,其實關掉AR反而比較好使用,而Pokemon GO未能透過初期狂掃全球的契機發展新的商業模式,即使有AR的加持,只怕會真如筆者撰文「Pokemon Go會紅多久」所述,已經快要退燒了。 回說iPhone 8若真的使用MR,的確是一項新的創舉,但MR必須透過「眼鏡」,則是一個使用上的「障礙」。雖然MR比起VR要「真實」一些,但戴著眼鏡就不是符合消費者的使用習慣,就像前些年的3D電視,「炒」過一波後就退燒了,因為「不實用」和「不方便」。 iPhone 8的MR要成功的關鍵,除了靠忠實的果粉加持外,要看其MR的使用情境是否是「必要」,當然,如果iPhone 8的MR只是「附加」功能,而且價格不會因增加MR而大幅增加(或是將MR的眼鏡另外銷售),倒是一個刺激銷售的話題,反正新款手機每年一換,明年的iPhone 8出了MR,還可以再想想後年要增加什麼。 另一個新聞則是任天堂要推出新款的遊戲機Nintendo Switch(以下簡稱Switch),最大的賣點是除了在家中玩以外,還可以帶到戶外變成是掌上型遊戲機,主打「跨界」的概念,企圖再起遊戲機霸主的雄風。 其實,任天堂近年來的銷售萎縮,並不是來自競品PS和Xbox的侵蝕,而是遊戲玩家「移情別戀」。 在手機APP剛出現時,手機遊戲尚不普及,主要是功能型的APP,在當時,手機的遊戲APP對於家庭遊戲主機來說,只是「潛在進入者」,若當時任天堂等家用遊戲主機商預見了手機APP的威脅,就可以儘早應對,甚至早一步推出與手機共用的APP遊戲,讓玩家不論在那裡都可以接著玩。 而如今,手機遊戲APP百家爭鳴,早已瓜分了家用遊戲主機的市場,由於手機不離身,遊戲自然是到處走到處玩,即使任天堂推出Switch,號稱可以在家玩主機,出外玩掌上型遊樂器,但在方便性上,仍無法與手機APP相較,最後的決勝點,就要靠遊戲的精細度與豐富度來挽回玩家的心,但對於已習慣或只想要「簡單」玩的玩家來說,已是回不去的市場了。 市場瞬息萬變,競爭品牌都希望能出奇招獲得消費者的青睞,但最終的選擇都在消費者手中,除了要確認自己想要爭取的「目標市場」外,站在「目標市場」的消費者角度來看自家商品,才是最後能成功的關鍵。  
share to Facebook share to Line
Google慶祝在台營運十週年,特辦五天展覽回顧精彩、展望未來
為感謝台灣使用者與各界夥伴的長期支持,Google今(5)日舉辦在台營運滿十週年慶祝活動,由Google台灣團隊分享旗下各產品的在台十年里程碑和未來發展方向。  Google也邀請聯發科副董事長暨總經理謝清江及HTC VR新技術部門副總經理鮑永哲,與Google台灣董事總經理簡立峰齊聚於「看見科技新曙光,掌握下一個關鍵十年決勝點」論壇分享觀點,探討人工智慧、VR、物聯網等科技的下一步、以及台灣產業的新挑戰與機會。 Google更於華山1914文創園區推出為期五天的【Google十年好時光特展】,邀請全台灣的使用者在10月6日至10月10日這段期間,回味Google如何陪伴台灣使用者走過這精彩的十年,並瞭解最新的網路科技應用與未來發展。 論壇方向與重點分析  過去十年,是手機與行動通訊崛起的時代,網路科技發展的速度與規模達到前所未有的境界,而雲端與行動裝置的普及造就無所不在的網路服務。 如今所謂的「後手機」、也就是萬物聯網的時代來臨,人們需要的是更即時、更多元的連網裝置,以及更精準瞭解使用者需求並解決問題的智慧服務,而領域範圍更將涵蓋穿戴式裝置、智慧家庭、車聯網、健康照護和智慧城市,這些都仰賴機器學習技術的進一步發展、以及晶片及硬體的搭配演進。 同時,虛擬實境(VR)的技術,除了已經可以在遊戲和娛樂方面看到進展,未來也將在設計、醫療、教育和研究方面有更深入的應用,而這些也仰賴虛實整合、軟硬體平台與生態系的更多交集。 在新一波科技的發展中,台灣產業仍在全球中扮演重要的角色,除了堅實的硬體與半導體產業基礎,是台灣發展的重點與強項外,台灣的軟體實力也逐漸在全球中扮演重要的角色,並且逐漸取得在商業模式與技術面向的平衡。 未來若在政策、人才與資金多方面的支持下,以及軟硬體產業之間更多的交流合作,台灣將可望在人工智慧、VR等高速發展的新時代,取得更多成功的機會。 從搜尋出發:串連世界,掌握行動浪潮新視野 .搜尋是現在、更是未來:Google搜尋不斷演進,未來Google將持續運用深度學習技術,直接聽懂使用者說的指令並執行任務。智慧通訊助理Google Allo、剛上市的Google Home、以及未來所有的連網裝置,都逐漸往這個方向實現。 .台灣用搜尋跟世界接軌:Google關鍵字廣告服務處理數據的技術與能力已更加精進,也越來越可以抓住使用者每一個有目的的時刻,讓全球各種規模大小的商家,更容易被有明確意圖的消費者看到、找到。 Google 結合硬體研發、提供更佳使用體驗  .台灣建立起的Android和Chrome全球產業生態鏈  Android:對Android產業生態鏈來說,台灣扮演著不可或缺的角色。例如:全世界第一台Android手機,是HTC的Dream/G1;而剛正式發佈的最新搭載Android 7.0 Nougat的Pixel系列手機,也是由HTC製造。 Chrome:Google在台灣成立Chrome OS的研發基地,是美國總部以外全球第二大的團隊。全世界第一台的Chromebook便是宏碁製造,而Chromebook的11家主要品牌夥伴中,就有3家來自台灣。 .新一波科技發展仰賴台灣硬體產業:物聯網、機器學習、VR等新科技的發展十分需要仰賴硬體,也正是Android和Chrome兩大平台的發展重點。除了最新上市的Google產品外,Google將與具備硬體優勢的台灣產業更緊密合作。 Google Play串連精彩行動娛樂生活 .全新的數位娛樂與應用生活型態:台灣使用者的網路使用行為高度成熟,對行動應用內容的需求不斷攀升,讓台灣平均每人下載40個應用程式、每天花108分鐘玩手機遊戲。而台灣現在不僅成為Google Play全球前五大市場,更被西方開發者視為下一個10億美元規模的市場。 .協助台灣開發者拓展國內外市場:以過去一年為例,台灣開發者在Google Play上的獲利已經成長了30%,應用程式的下載量更是上升了28%。 YouTube創意影音無設限,蛻變新世代新舞台 .匯集台灣原創影音內容:截至目前,台灣各種規模大小的YouTube合作夥伴已超過16萬個,而超過10萬個訂閱戶的台灣YouTube頻道也已突破100個。 .YouTube讓廣告變好看:YouTube無時間長度、觀看地點限制、以及影音內容具觀看自主性的特性,為品牌帶來更多元、更多運用創意的溝通方式。廣告主可透過YouTube分享品牌精神、產品與服務體驗,提升品牌與大眾的情感連結,也可以藉由深入互動而產生購買行為。 Google地圖帶領使用者深入台灣、探索全世界 .探索世界、發現台灣之美:台灣街景覆蓋率已屆完整,除本島外,多數離島都 完成拍攝,目前台灣的室內外街景特搜景點已經突破600多個景點。 .Google地圖將持續更新、盼與新科技結合:未來Google地圖會繼續拍攝尚未納入街景平台的景點,拍過的地點也會安排重新拍攝。而「街景背包外借計畫」也將擴大實施,新增更多私房景點。Google地圖和街景更將與新科技做更多的結合,像是Google的VR教育應用計畫「Expedition」,引進台灣後可將街景的內容落實在學校與社群教育上。 基礎建設是Google實現創新科技體驗的基石 .台灣扮演Google全球基礎建設重要戰略角色:Google台灣資料中心於2013年正式啟用,也是亞洲規模最大、最具環保與效能特性的Google資料中心。Google投入6億美金投資興建,且仍在擴建中。 .國際海底光纖電纜台灣延伸段:Google耗資五千萬美元積極興建串連台灣、日本、美國的FASTER海纜,可以提升經台灣傳送至亞洲各地的數據傳輸速度,也增加Google台灣資料中心的運作效率。 .Google關心在地社群:Google資料中心在台灣推出社群資助計劃,支持符合科學、數位、綠色等領域的計劃。此外,台灣資料中心是全球前六座透過落實循環經濟而達到「零廢棄物掩埋」的設施之一。 【Google十年好時光特展簡介】 展覽時間:10/6(四)-10/10(ㄧ)開放使用者免費入場參觀體驗 (10/10-10/9 11:00-20:00、10/10 11:00-17:00) 展覽地點:華山1914文創園區 紅磚六合院 西1館 展覽簡介:為了慶祝Google在台十周年,Google特別舉辦為期五天的【Google 十年好時光特展】,透過影像、裝置體驗等互動方式,帶使用者回顧Google在台灣的精彩十年,並透過新科技想像未來的各種可能。  
share to Facebook share to Line
創意聚光燈,點亮生活的10項話題商品
BMW的創意總監Magnus Aspegren,曾於TEDxTaipei演講中說過:「好的設計應該像是一座橋,把物品和『人』連結在一起。」這句話點出了一項好的商品設計,除了外型、顏色、材質的考量以外,更該重視商品與人之間的連結。 當商品以人性為出發點,同時還兼具了設計美學,就「萬事俱備,只欠東風」;此時行銷手法只要搭配得宜,成功創造話題,那麼這項商品要不引人矚目也難。 2016年在全球爆紅的手機遊戲《精靈寶可夢》(Pokemon Go),就是一個很好的例子:採用AR(擴充實境)技術,將現實街景與虛擬的精靈角色結合,其操作方式簡單,不僅勾起玩家童年的回憶,還促使玩家走出家門,和其他人互動。 回頭看2016年,還有哪些商品成功撩動大眾心弦呢? 2016年絡繹不絕的話題商品中,有哪些設計能在2017年持續發燒,又有哪些會成為創意肥料,培育出2017年的創意商品? 1.下午茶販賣機 比美味還要比創意 目標客群:逛街的路人、甜品愛好者、沒時間到店面等待餐點的客人。 2016年席捲全台的零售新型態,無疑是節省時間、空間與人力成本的販賣機,比起什麼都能在販賣機銷售的日本,台灣販賣機相對專心地在賣「下午茶」,舉凡奶茶、蛋糕、沙拉、奶酪、優格等,都能在販賣機輕鬆購買。 根據資策會估計,台灣販賣機一年的產值高達7000億元。看中販賣機的銅板商機,許多品牌紛紛投入以販賣機為銷售通路的戰場,為了能從隨處可見的販賣機脫穎而出,品牌開始在產品包裝、機台造型,或是故事行銷下功夫。 電話TEA英式茶飲 自動販賣機專賣亭 不同於一般制式的販賣機,電話TEA用紅色電話亭造型的販賣機身,販售每日限量200瓶的英式奶茶。 2.Spectacles太陽眼鏡 紀錄美好時刻 目標客群:Snapchat用戶、愛好嚐鮮和時尚的年輕族群。 社群網站Snapchat跨足智慧眼鏡,推出結合時尚與錄影功能的太陽眼鏡,每付定價130美元(約新台幣4,130元)。兩側鏡片設有攝影鏡頭,只要按下鏡架的按鈕,就能拍攝10秒影片,最多可儲存3部影片,與手機連線後,就能將影片上傳到Snapchat與朋友分享。 但是想買到Spectacles可不容易,必須先找到Snapchat特製的Snapbots快閃販賣機,會隨機出現在美國任意販售地點,慢了就買不到了!這款快閃販賣機將Snapchat的Logo黃色幽靈實體化,具有人臉辨識、相片濾鏡功能,能讓消費者在購買前挑選適合自己的顏色(黑、青綠、珊瑚紅三色)。 新潮的Spectacles智慧太陽眼鏡 Snapchat推出具有攝影鏡頭的太陽眼鏡,不只能拍攝影片,還能將影片即時傳回Snapchat分享。特別的是,Spectacles只能透過黃色幽靈快閃販賣機Snapbots購買。 3. 寵物拖車 跟著主人去露營 目標客群:愛狗人士、養小型寵物的露營愛好者。 想像一下,在一個風和日麗的下午,你在露營車外欣賞風景,旁邊還停著一台寵物版的迷你露營車,愛犬時不時地從裡面探出腦袋瓜,是不是可愛極了?加拿大藝術家Judson Beaumont,以露營車和移動房子為靈感,設計出讓寵物也能享受戶外露營的拖車。 這款拖車是為小於20磅(約9公斤)的小型犬量身打造,每台都配有不銹鋼的水杯、碗,以及一個LED燈。主人可以選擇不同的尺寸、顏色、款式,甚至還能訂製車牌;但缺點是這款拖車並不防水,因此若要外出郊遊,還得事先查好天氣。 讓愛犬搭專屬拖車四處遛達 設計給小型犬的寵物拖車,讓寵物也能與主人一同體驗戶外露營車的感受。 4. 蝶豆花漸層飲料 啜飲夢幻配色 目標客群:喜歡嚐鮮、喝天然飲品、或是喜歡拍攝美麗事物,分享至社群的年輕族群。 2016年在全台掀起流行的漸層飲料,又稱作「蝶豆花」。乍聽像是一種新的豆花口味,但蝶豆花其實是東南亞常見的天然食物染料,經過高溫熬煮後,會產生水溶性的花青素,再依照酸鹼度調配顏色基底,一層層堆疊出夢幻配色的飲料。 由於蝶豆花染出來的水本身沒有味道,所以東南亞人常會利用染色水製作飲料或點心,增加料理的視覺效果,像是泰國的藍色米飯、蝶豆花檸檬飲品、馬來西亞的娘惹糕等;台灣則多是運用在手搖飲料,搭配果汁增添風味。 斜角巷蝶豆花 美到與電影聯名 斜角巷在2016年夏季推出的「晨曦」與「北極光」蝶豆花,造成排隊熱潮;冬季新推出「小任性」和「初心」口味,四款蝶豆花成為電影《一萬公里的約定》指定聯名飲料。 5. 3D即溶咖啡 即時、便利、快速 目標客群:出差或旅遊的咖啡迷。 取出包裝、撕開封口、將包裝輕輕一捏,變成立體杯狀,最後再沖泡熱水,一杯即溶咖啡就這麼完成了。有發現哪裡不一樣嗎?在沖泡過程中,完全沒有使用到杯子,因此喝完咖啡也省去洗杯子的步驟,對於出差或旅遊的咖啡迷十分方便,只要有熱水就能隨時享受咖啡。 這款3D咖啡,在未擠壓成立體杯狀前,是平面的茶包造型,非常便於攜帶,而且包裝內含即溶咖啡粉,熱水隨沖隨喝,喝完丟進垃圾桶就完事。同樣是喝即溶咖啡,過去是包裝和杯子都要準備,現在只需要帶上幾包3D咖啡,不僅省時,更省下行李空間。 3D即溶咖啡 隨時隨地享受咖啡 簡單四步驟,還不需要額外準備杯子,對於出門在外的咖啡迷來說,簡直是一大福音。 6.超音波手持洗衣棒 零死角清潔汙垢 目標客群:家庭主婦、愛惜衣物或是有潔癖的人。 洗衣服時,衣領或是袖口處總是特別難清理,即使將髒衣丟入洗衣機,還是難以真正洗淨衣服死角。 日本家電大廠SHARP夏普,針對袖口處的髒污、女生衣領的粉痕、或外出時衣物沾到醬汁等情況,研發出能針對細部髒污進行清潔的超音波洗衣棒UW-A1。 UW-A1重量約200公克,就像能放進口袋裡隨身攜帶的洗衣機,透過每秒38,000次的超音波震盪,將卡在衣物纖維中的髒污震出並洗淨;洗衣只需要簡單三步驟:將衣物髒汙處浸溼、用UW-A1在髒汙處來回移動、最後將衣物重新沖洗即可。 SHARP UW-A1超音波洗衣棒 UW-A1共有粉、銀、金三色,主打清潔洗衣機清洗不乾淨的死角,方便攜帶的設計,讓人即使出門在外,弄髒衣服也不必擔心。 7. Cozmo玩具機器人 生活智慧友伴 目標客群:有小孩、寵物的家庭,或是喜歡收集玩具的族群。 外型像推土機的迷你機器人玩具Cozmo,是由舊金山的人工智能公司Anki研發,這款機器人可不是單純的玩具,它具有情感,使用者可以透過手機藍牙和Wi-Fi連結;Comzo會掃描周圍環境,並將數據轉換成臉上的表情或動作,數據轉換的功能則來自手機上的Cozmo App。 除了和Cozmo玩內建的互動遊戲,它會依據使用者(寵物也可以)的反應表達情緒外,Cozmo也能透過AI人工智慧播放音樂;開心時會到處跑來跑去,等到沒電了,還會自己乖乖地回到充電座坐好,就像是一隻聰明的小寵物。 Cozmo 小孩與寵物的智慧玩具 Anki所推出的迷你機器人Cozmo,兼具趣味與人工智慧,甚至能透過不斷學習,愈變愈聰明。 8.VR裝置 帶你走進如真似幻的世界 目標客群:各產業品牌、VR玩家。 2016年被視為VR(Virtual Reality,虛擬實境)元年, HTC Vive、Samsung Gear VR、Sony PlayStation VR、Facebook Oculus Rift等多款VR裝置陸續上市,幾乎全民都陷入360度環景的沉浸式內容;也因為其能綁定使用者一段時間的特性,各品牌紛紛將VR作為新的說故事方式。 VR的運用範圍很廣,除了常見的用在商品延伸敘事、遊戲、直播以外,也能運用在醫療、購物、觀光、影視娛樂等。2016年阿里巴巴旗下的淘寶網,公開VR購物的技術「Buy+」,甚至進一步研發MR(Mixed Reality,混合實境),讓使用者進入情境完成購物,提升買氣的同時,也強化購物體驗。 Buy+ 不出家門也能進店選購 由阿里巴巴VR實驗室研發的Buy+,讓使用者不需要走出家門,就能體驗進店購物,並能實際看見商品狀況,增加購買機率。 9.無人機 鳥瞰美景 目標客群:影視或觀光產業、旅客、空拍愛好者。 過去,我們只能拍攝從我們視角看出去的景像,無人機的發明,使得影像變得更廣、更全面。隨著愈來愈多人接觸無人機,外國逐漸興起空拍服務的媒合平台,讓無人機玩家轉職為職業航拍師,替客戶完成空拍服務;台灣也有公司出租無人機,讓使用者能以鳥瞰角度,完整紀錄自己的旅程。 DJI Mavic Pro改良了無人機不易攜帶的特性,它的支架可以折疊收納成麵包大小,甚至重量也很輕。其攝相鏡頭採用穩定的4K技術,以高畫質將美景盡收眼簾,除了可以透過遙控器操作外,也能使用專屬App「DJI Go」操控。 DJI Mavic Pro 不放過每個美景細節 DJI Mavic Pro的機身能巧妙折疊,具備收納功能又有不俗的畫質、功能、續航力。 10.地墊鬧鐘 終止賴床神器 目標客群:貪睡、容易賴床的客群。 鬧鐘是每個人的生活必需品,相信每個人也都有賴床的經驗,有時前一晚沒睡好,隔天就會一而再、再而三地關掉鬧鐘,一個不小心可能就會面臨遲到。美國新創公司Ruggie有鑑於此,推出讓人非起床不可的地墊鬧鐘,早上想關鬧鐘時,必須起身站在地墊上,或至少坐著踩在地墊上3秒鐘。 Ruggie在美國集資平台Kickstarter一推出募資,就獲得廣大迴響,這個強制人起床的設計,解決掉許多人按掉鬧鐘後,繼續倒頭就睡的困擾。地墊鬧鐘顧及舒適性,以記憶泡棉材質打造,並內建 LED,只要腳踩地墊,就會自動顯示時間,還可以USB連結電腦,下載各種自訂鬧鈴。 Ruggie地墊鬧鐘 讓你非起床不可 Ruggie推出的地墊鬧鐘,因為關掉鬧鐘必須或站、或坐地踩著至少3秒時間,大大降低賴床的可能性。    
share to Facebook share to Line
台灣就是輸在不懂行銷
本文不談政治,而是談整個國家的行銷。 自從新政府上台,兩岸關係起了變化,影響了許多政經層面的交流,連民間的交流也都產生影響,首當其衝的是陸客的減少,減少的幅度眾說紛紜,從10%到70%都有人說,而受影響的觀光業者,包括旅行社、遊覽車、飯店等,醞釀在912走上街頭,而政府先是公佈今年前7個月觀光客成長7%來「證明」陸客的影響不大,隨後又提供300億的優惠貸款,並提出4大因應策略,包括開拓多元市場、擴大國內旅遊、創新產品穩固陸客市場,以及協助陸客產業紓困及轉型,看起來「理論」沒錯,但實際上只是看到「現象」來頭痛醫頭,腳痛醫腳,並沒有針對真正的「問題」去解決。 國家也是一個品牌,任何的品牌都需要經營,最基本的「條件」,就是要有「對」的產品,然後透過行銷的方式,逐漸累積出品牌力。 台灣擁有豐富的代工經驗,技術不是問題,特別在二次大戰後的全球市場復甦期間,因為市場供不應求,台灣的代工製造在全球佔有優勢,累積了台灣現在的經濟基礎,由於全球品牌都知道台灣的代工技術及品質,台灣成為世界代工廠的「品牌」也就隨之建立。 然而,隨著全球市場競爭,供過於求的市場來臨,加上更便宜的代工市場紛紛出現,台灣的代工產業面臨危機,在利潤愈來愈低的情況下,逐漸走上集中化(大者恆大)與品牌化(自創品牌以期提高利潤),但台灣長久以來是以製造起家,並沒有直接面對市場的經驗(代工的規格是由國外品牌指定,只要照著做就有利潤),一旦要成為品牌,就必須要直接面對消費者,過往代工時代只要顧好技術的背景無法支撐品牌行銷的挑戰,但品牌必須要自己訂出規格,但在沒有行銷觀念的分析導引下,產銷失調的狀況不斷發生,也形成台灣的品牌要成功的關鍵障礙。 品牌的成敗是由消費者決定,而消費的選擇權也在消費者手上,沒有任何一個品牌有足夠的資源和產品力能滿足所有的消費者,因此,基於消費者的需求差異,會將消費市場區隔為數個,而行銷就是要從不同的區隔市場需求中,找出自己的優勢所能掌握的區隔(也就是目標市場),然後透過行銷好好跟目標市場溝通,在目標市場的消費者心中形成行銷定位,這也是西方行銷學的精髓-STP。 台灣從政府到企業,都有在做市場區隔,但分別因為「民意」和「貪心」,所以並沒有選擇最適合的目標市場去做行銷,而是「統統都要」,導致了資源不足,而且沒有優勢,自然無法形成被市場認可的「定位」,其結果是沒有固定的「粉絲」,品牌累積更是遙遙無期。 這個道理其實很容易懂,看看APPLE的做法(近幾年因為競爭也有點跑掉了),對比其他品牌如三星、HTC等,就可以知道為什麼APPLE的市佔率不用最高,卻拿走了大部份的利潤,因為目標市場選對了,就可以集中資源去行銷,而其他品牌希望大小通吃,一年推出十數支手機,與APPLE相較的成本效益,可想而知。 台灣現在從政府到民間都說要做品牌,但在分析市場和選擇市場的這個階段就做不到,導致資源分散,不要說品牌,連把產品賣好都很困難,而且在沒有區隔市場找出自己優勢所能及的需求下,只會做「自己想做的」,而不是「目標市場要的」,其結果,就導致台灣這十多年來的倒退結果。 當年的十大建設,在有計劃的推動下,奠定了台灣重工業和製造業的基礎,在當時的全球需求下,台灣的優勢能佔有一席之地,時至今日,全球環境已然變化,台灣原有的優勢不在,又沒能分析台灣在全球市場最適合的位置,加上過度的「民主化」,只要有人高喊不公或上街頭,政府的施政就卻步,在有限的資源下,繼續過著「僧多粥少」的「分配式利益」,十多年來,台灣的明星產業何在?因為台灣只有先喊先贏的政策,而沒有產業政策。 回說陸客減少導致的觀光產業重挫,更顯示了台灣多年以來的「蛋塔現象」,只要是有利可圖的市場,就吸引了眾多競爭者投入,由於產品本身差異不大,其結果就形成了價格戰,而低價的結果造成廠商將本求利,導致品質下滑,台灣近年來不斷出現的食安問題,也是個警訊,而大陸團的團費殺到見骨,就別說要提昇品質,一旦陸客不來,這種旅遊品質和服務,自然難以滿足歐美日等觀光客層,要說「轉型」,談何容易。 台灣的「一窩蜂」現象,也出現在教育和行銷上,高等教育供過於求,結果是學生素質沒有提昇,優質教授出走國外,大專院校招不到學生,百年大計的教育已危如累卵;行銷不談策略,不檢視目標對象,只顧生產自己「能做」的商品,而談起數位行銷的趨勢,只重工具,而不知其目的,其結果是工具用盡,銷量不見起色,就怪罪行銷無用,殊不知行銷工具是行銷的末端,是因為市場需要而「被選擇」,沒有目標對象,就不知道市場需求,就無法判斷自己是否能做出消費市場會購買的商品,盲然的投入行銷預算,不管用再多再新的工具,也不會達到好的行銷效果。 回說政府因應陸客減少提出的對策: 1.開拓多元市場 : 有沒有先分析過那些市場是台灣的利基市場?不能隨著政權更迭就西進或南進,而是要檢視台灣的觀光環境,適合吸引那一類觀光客的需求,才能訂定那些市場是台灣觀光應該積極開發的; 2.擴大國內旅遊 : 國內旅遊成長的問題何在?為什麼台灣人不在台灣觀光?如果不先分析台灣消費者到國外旅遊的「需求」是否是台灣觀光所能做到的,最後就只是再撥錢補助國內觀光,只吸引到原本就會在國內觀光的消費者,以及為了「便宜」而留下來的消費者,這種方式,會提昇台灣的觀光品質嗎? 3.創新產品穩固陸客市場: 同樣的問題,在不知道市場區隔及台灣觀光優勢的前提下,如何創新產品?沒有策略性思考的結果,就是順應民意或是趕流行,要不就是文創,要不就是醫美團,但這些真的是台灣觀光的優勢嗎?更何況諸如文創、醫美的市場競爭已是白熱化,其結果又是準備用錢去扶持一個要上街頭的產業; 4.協助陸客產業紓困及轉型  : 這就是300億優惠貸款在做的事,政府是站在國家高度來行政,而不只是地方官員在救急,台灣不可能存在所有產業,各個產業也不可能容納所有廠商,那些產業會是台灣政府需要投注力量扶植的?那些企業是有競爭力可以存活下去的?需要先做分析再投入資源,沒有一定要存在的產業,也沒有不能倒的企業,沒有以國家長遠發展的角度來行政,就只會將資源不斷投入錢坑。 政府要做的,是訂出台灣在全球競爭有未來的產業策略,以資源扶持有相對利益的企業,同時協助不適合的企業轉型,沒有比較就齊頭式的補助或是轉型,只是另一次的資源浪費。​ 台灣當然有競爭力,但已經逐年在減損,其原因不是不努力,而是沒有方向而病急亂投醫。 大至政府,小到企業及個人,如果沒有行銷的觀念,就只會做自己想做的,而不是市場需要的,一旦資源用盡,就沒有再生的機會。 筆者著書「這就是行銷-行銷金三角」,提出「行銷金三角」的觀念,就是希望能協助台灣對行銷有興趣,或是有需要行銷的個人、企業能透過正確的行銷觀念,將台灣的優勢擴及到全球市場,但若是政府沒有該有的高度,不要說全球市場,光是台灣的內需市場,都很令人堪憂了。        ​
share to Facebook share to Line
三星Galaxy Note7的危機處理
隨著全球智慧型手機的成長趨緩,各手機品牌間的競爭也愈來愈白熱化,根據市調機構Gatner發佈的今年第一季手機市場調查,三星全球市佔率為23%,APPLE以15%居次,其他品牌如華為、小米、SONY、HTC等市佔率都不到10%,所以除了三星和APPLE雙強鼎立外,其他品牌的競爭都非常膠著,也難怪在競爭強度如此之高的市場中,總是賠多「盈」少。 三星在台灣的市佔率,隨著韓國文化(韓劇、韓國音樂)侵襲,市佔率也穩定在三成以上,而每年三星和APPLE的「數字大戰」,也逐漸變成傳統。 今年趕在iPhone7上市之前,三星發表了今年的旗艦機型Galaxy Note7,強打「防水」,但上市不到一個月,全球已發生35件電池燃燒的事故,雖然就三星自己的統計,故障率只有0.0024%,但電池自燃是嚴重的意外事故,而且不是單一事件,也引起全球媒體注目,而三星行動部門總裁高東真在9/2舉行記者會,為電池爆炸事件致歉,同時宣佈將提供全球已購買Galaxy Note7的消費者免費更換新機,同時為南韓消費者提供電池監控服務,讓南韓消費者可以查詢手機是否安全。而台灣三星也發出聲明,除暫停銷售Galaxy Note7外,自九月中旬起提供台灣消費者更換新機的服務。 商品在出貨後發生問題,是廠商的大災難,除了要負擔維修、換貨的成本,同時要面對未來的銷售壓力和商譽損失,都是承重的壓力,而三星這次的處理,雖然必須付出高額的成本,但對於商譽,甚至是Note7未來的銷售來說,都是一次成功的危機處理。 先回說2010年全球汽車銷售霸主TOYOTA,也因為安全事件造成全球大規模的召回,付出的代價更遠高於這次的三星,雖然當時是安全事故頻傳,甚至被美國政府給盯上了,才在眾多壓力下,不但總裁豐田章男親自到美國國會說明,同時舉行全球記者會公開道歉,但後續的召回動作,甚至台灣的代理商和泰汽車更一舉將台灣汽車業保固標準由三年10萬提高到四年12萬公里,成功的挽回了TOYOTA的聲譽,銷售量也逐年回升,在台灣的銷量也一直維持在三成以上的市佔率。 事實上,TOYOTA近年來的召回仍然不斷(汽車是由上萬零組件組合而成,而難完全沒有問題),但並不影響TOYOTA的品牌聲譽,只要態度是正面解決問題,消費者反而會因此更支持,因為願意面對問題的品牌,才會是負責任的品牌。 此次三星的召回動作,是在媒體擴大報導之前,而且是上市初期,因此要回收的數量尚在可以控制的程度,雖然一樣要付出高額的回收代價,但對於商譽的維持,將會是正面的幫助,雖然有媒體報導,其他的非蘋陣營或許可以在此波三星召回事件中獲利,但筆者認為,原三星手機的愛用者,看到了三星此次解決問題的誠意,反而會增加其忠誠度,長期而言,此次事件對三星倒不是全然都是負面的結果。 危機處理是品牌所不願意碰到的狀況,最好的危機處理,是在危機發生前即預知,這需要內外部的危機偵測準備完整,包括供應鍊、媒體及產業訊息的掌握,其次,是在危機發生之初,以最短的時間處理,以免媒體報導後,將事件擴大(事實上,媒體是喜歡連續劇的,只要危機處理的當下沒有解決,就有後續報導可以追蹤),引起更大的關注,連非利益關係人都受到影響。筆者對於企業或品牌危機處理有三點建議: 1、誠實是最好的對策: 一旦危機已經發生,特別是開始被媒體注意,就不要想再欺騙媒體或消費者,特別是在訊息管道多元及傳播快速的今天,任何的不誠實只會讓事件擴大,而且橫生更多事端,台灣近幾年來發生許多食安問題,許多不誠實以對的企業和品牌教訓歷歷在目,誠實面對實在是危機處理的最高處理原則; 2、準備好再誠實: 當然,誠實是負責任的態度,但不是只要認錯就可以解決問題,因為媒體和消費者要的不只是認錯,而是提出解決方案,因此,在誠實前,要先做沙盤推演,站在媒體和消費者的角度思考,輿論想要得到的答案是什麼,否則只是認錯,是無法用同情來解決問題; 3、沒事不要自找麻煩: 企業危機的程度以及成因不同,一個危機事件所影響的品牌,並不是全部都會被注意,特別是某些二線品牌,由於「粉絲」不多,因此,被媒體的關注不如一線品牌,這時要判斷一下輿論的走向,如果不會延燒到自己,就不要強出頭,但並不是說不要處理,而是趁火勢還沒燒到自身前,先做好準備,一旦風向轉變,才有足夠的時間和資訊可以應變。 沒有企業希望出現危機,但如果沒有事前準備,或是一個因應的程序,一旦危機發生,就會措手不及,甚至因為危機遲遲無法被解決,而影響商譽及未來的銷售。 處理危機的決策,有賴於企業領導人的智慧及勇氣,一個判斷錯誤,所要承擔的結果可能會是企業難以承受的痛,危機處理也是行銷的一環,如何化危機為轉機,會是經營品牌很重要的一項課題。    
share to Facebook share to Line
擴增實境 豐富了未來世界的樣貌
(2016-06-17)今年以來,HTC Vive、Sony PlayStation VR、Facebook Oculus Rift等多款虛擬實境(VR, Virtual Reality)裝置相繼問世,令消費者能夠開始體驗全然的沉浸式內容。虛擬實境一夕之間成為今年度最熱門的關鍵字之一,凱絡週報也在去年專題報告介紹虛擬實境的發展。 虛擬實境雖然成為各方焦點所在,但礙於裝置配備對一般消費者仍有一定門檻,難以快速普及。相較之下,同樣為近年注目焦點的擴增實境(AR, Augmented Reality),技術發展較為成熟,根據研調單位Digi-Capital預測,2020年時,擴增實境市場規模將會到達1,200億美元,較虛擬實境300億美 元的市場規模要高出四倍!顯見擴增實境爆發的市場潛力遠遠高出虛擬實境。 不論是虛擬實境或是擴增實境,都將在未來改變我們的生活。本期凱絡週報將介紹擴增實境的發展和最新應用,一窺擴增實境將如何撼動未來世界。 擴增實境/虛擬實境市場規模預估(單位:10億美元) VR體現想像的世界;AR豐富了生活的想像 AR、VR傻傻分不清楚?都是未來的主流,擴增實境與虛擬實境究竟有何不同?具體而言,虛擬實境以電腦模擬出立體、高度擬真的虛擬世界,並透過特殊穿戴裝置,使人彷彿置身另一個世界;擴增實境則是將虛擬資訊和物件帶到現實生活中的技術,透過攝影機辨識技術和電腦程式,為現實生活添加更多資訊。 虛擬實境將人們帶入了現實之外、充滿想像的世界,讓人沉浸在虛擬世界中得到不同尋常的體驗;擴增實境則將虛擬的資訊滲入在現實生活之中,讓生活更加精彩。 擴增實境產業應用多元,科技業者進階發展穿戴裝置 根據Digital Capital的預估,到2020年,擴增實境主要收益來自於硬體,虛擬實境則是來自於遊戲。一方面也顯示擴增實境將較虛擬實境更加普及。 不同於虛擬實境對於穿戴裝置和配合的電腦硬體規格有一定要求,才能夠呈現具體的沉浸式體驗;擴增實境可透過頭戴式穿戴裝置,或是有螢幕的隨身電子設備,便能將虛擬資訊或影像投射到現實生活中互動。 擴增實境的應用也更為廣泛多元,而該技術也早就運用在廣告、行銷等方面,如 IKEA AR APP讓消費者可以將虛擬家具放到家中,透過虛擬影像模擬真實家居布置、Starbucks Cup Magic APP也讓消費者可以透過智慧手機,與從咖啡杯中跳出來的虛擬動畫角色互動。 微軟推出智慧眼鏡穿戴裝置Hololens,內建Window 10電腦系統,採用先進的感應器、3D顯示器和環繞音效,使用者可以透過眼睛、聲音及手勢與擴增實境應用互動。 新創公司如Atheer則致力發展擴增實境資訊運用,讓如醫學工作者可以藉智慧眼鏡得到所需資訊。 Google投資的Magic Leap,發表了一系列影音展示了消費者如何在周遭環境或是辦公室使用擴增實境的影音,令人期待擴增實境的發展。 Watch this on The Scene. Google ProjectTango,用科技讓人們更加了解世界 曾經開發出Google Glass,短暫實現過大眾對於擴增實境人機互動產品的期待,雖然最終沒落,但Google始終未曾放棄透過科技讓人們更加了解世界。除了投資Magic Leap外,Google Glass也再度開發商用市場。 Google自2014起便投入Project Tango的研發,旨在將人對於周遭空間的動態和感知能力賦予 在行動裝置上。在今年也發表不少令人驚豔的擴增實境應用: Google和聯想在MWC(Mobile World Congress, 世界通訊大會)上推出一款Project Tango的應用:室內導航。Google使用相機和感應器完成室內3D空間地圖,使用者透過平板擴增實境功能以指引室內方向。譬如在博物館內,可設定想前往觀賞的畫作地點,且延著螢幕顯示的虛擬線前進。 Google I/O 2016上也展示了相關的應用,透過擴增實境,可協助人們完成商品裝潢家居模擬、教育展示教學、現實中的虛擬闖關遊戲或是測量定位追蹤等等。 AR易普及,遊戲《Pokémon GO!》舉世期待! 如上所述,許多科技業者或新創公司正在發展擴增實境技術,如Samsung在最近宣布與微軟合作,共同開發擴增實境穿戴裝置Hololens的顯示技術。然而即便擴增實境在今年紛紛發表重要的穿戴裝置和技術,同虛擬裝置般,市場普及仍有待時間觀察。 但撇除瞄準未來市場的穿戴裝置,透過智慧手機或是電子螢幕等裝置,就能夠體驗擴增實境,過去幾年不乏市場應用。最新擴增實境市場代表應用案例,則為知名遊戲的擴增實境版本《Pokémon GO!》。 日本知名跨媒體IP Pokémon(神奇寶貝,後正名為精靈寶可夢)公司,與Niantic及遊戲大廠任天堂合作,預計將在2016年推出全新的擴增實境手遊《Pokémon GO!》,讓玩家能夠像動畫裡的主角一樣,在現實世界中與其他玩家決鬥、收服神奇寶貝! 此次Pokémon合作夥伴之一,是曾推出擴增實境遊戲《Ingress》的Niantic , 《Ingress》在全球創下1,200萬的下載量。《Ingress》開發商和Pokémon合作,結合玩家真實位置資訊與虛擬遊戲角色,在全球街頭都能夠相互決鬥,並隨地收服神奇寶貝,讓遊戲充滿行動與社交性已受到全球Pokémon粉絲的期待! 車廠擴增實境APP,提升消費體驗 市場上已有許多利用擴增實境行銷的案例,如法拉利和現代汽車在去年分別透過擴增實境技術提供消費者新的服務以及提升消費體驗。  澳洲法拉利改變了消費者的造訪體驗,以擴增實境APP,讓消費者參觀跑車的同時,可以透過APP將虛擬影像套用在現實的法拉利上互動,在攝影鏡頭呈現出的實體車外框上,隨意更換螢幕中法拉利的顏色,或模擬行進時的流速感以及透視內部零件運作......讓消費者藉由擴增實境APP,客製化心中理想的法拉利。 Ferrari - Augmented Reality Showroom App from ZSPACE on Vimeo. 現代汽車也推出擴境實境APP,卻是取代笨重的紙本指導手冊,讓Sonata車款的車主可以透過APP輕易得知關於保養、維修的細節,和相關協助工具的訊息,也藉由虛擬影像和現實汽車的重合,讓消費者能輕易上手其認為難以使用的功能。 擴增實境將成為未來的廣告形式? 在繁忙的倫敦街頭便上演了這樣的一幕,人們在公車站亭等車,卻發現有一隻老虎朝你跑過來,或是突然出現了外星人和機器人大鬧街頭?!這是怎麼回事?原來是百事可樂為低卡產品Pepsi Max所設置的一個戶外擴增實境廣告,透過仿若透明玻璃的螢幕,帶給行人各種栩栩如生的體驗。 除了百事之外,Forever 21也在紐約時代廣場的戶外數位看版,利用擴增實境隨時與行人互動,人們可以看到數位看板上巨大的模特兒走入人群,彷彿可以捉起路人塞到她的包包中,或是與路人合照,各種趣味互動令人目不轉睛。 雖然擴增實境廣告模式仍屬於零星運作階段,先不說是否比起一般廣告更能夠帶動銷售,但從現有案例來看,擴增實境廣告能有效吸引觀眾目光,且會讓消費者主動分享這特別的廣告體驗。 對APP和內容開發者(非販售軟體、商品或服務)而言,廣告銷售將會成為擴增實境與虛擬實境最有價值的商業模式。 擴增實境與虛擬實境廣告將會比任何富媒體(Rich Media)廣告都還更具有沉浸式的感受,在如今廣告氾濫且消費者注意力分散的時代,擴增實境與虛擬實境廣告將會為未來廣告形式帶來全新的改變。  擴增實境讓真實世界更加透明清晰 因為網路、因為行動裝置,現在的我們已處於資訊爆炸的時代,但擴增實境科技的發展,是要在現實的世界添加更多的資訊,其象徵意義卻是完全不同:擴增實境讓虛擬影像和資訊能夠與現實世界重合、即時互動,未來更可能透過生物辨識如手勢、語音等作為下指令的形式,透過物聯網連結與智能產品溝通、運用相機和感應器測量空間......擴增實境將利用各種智慧技術更加的了解世界。 擴增實境發展已久,也已有許多和生活相關的應用。當微軟Hololens智慧眼鏡等穿戴裝置的上市,消費者可以空出雙手,只以雙眼獲得甚至控制資訊,這讓擴增實境發展有了更多的想像和空間,不只是娛樂或是行銷噱頭而已,而是可能成為新的生活型態。對廣告主而言,擴增實境和虛擬實境將成為新的接觸消費者平台。  
share to Facebook share to Line
新聞媒體遇到了虛擬實境
(Brain 2016-04-08)虛擬實境 (Virtual Reality 簡稱 VR),讓你體驗現實世界找不到、去不了、無法想像的境界,本身就是戲劇化的技術,高度的吸引力自不待言。 多年來屬於實驗室裡的 VR,近幾年突破技術,走出實驗室,轉向個人化的商品,只要戴上頭盔,連接到 VR 內容,就能體驗立體的虛擬景象,隨著頭部的轉動,畫面也跟著轉動,確實給人帶來驚喜與振奮,成為現在最熱的議題。 虛擬實境體驗火星。取自 vrfocus.com VR 是高科技,也附帶高價位的標籤。臉書花了 20 億美元收購 VR 頭盔製造商 Oculus Rift,也與三星的 Gear VR 頭盔合作。製作 VR app 的新創公司Jaunt,從迪斯尼等 17 家投資公司募集了 1 億美元。 低調的 Magic Leap,從 Google、阿里巴巴、華納兄弟大公司等募集了 14 億美元,發展新的 VR 技術。另外有 Matterport、Razer、Improbable、WEVR 等多家大小軟硬體公司加入 VR 的熱潮。 新技術經新聞媒體炒熱,從以往的經驗,新聞媒體本身則趨於保留,不急於投入,僅有大型集團開始嘗試。 據報導,紐約時報分送 Google 的 VR 紙板手機盒給印刷版訂戶,同時用一個專職 VR 編輯,現已製作 7 段 VR 短片。CNN 用一組 20 名的人力,以 VR 平台現場直播民主黨總統候選人的辯論,現已製作了十多段 VR 影視。今日美國網路自 2014 年已經製作了 41 段 VR 影視,同時預備每周製作一則 VR 新聞,現在的 5 人 VR 小組,即將培訓所有 92 個地方機構。 在 VR 的熱潮之下,設備業者與背後投資的人,都告訴大家這就是資訊的未來,廣告業更是此興奮不已,因為 VR 的展現確實更有吸引力,但跨國市場服務與公司 Epsilon 的數位長 Tom Edwards 卻趨於保守,說從顧客的角度看來,還沒有看出 VR 經驗的必要性,特別是 VR 的頭盔並不便宜,臉書即將推出的 Oculus Rift 售價 599 美元,Sony 的 Playstation VR 499 美元,而 HTC 的 Vive 價位更高到 799 美元。 三種廠牌VR頭盔:從左到右 Oculus Rift, Sony Playstation VR, HTC Vive 相較之下,Google 的紙板手機盒 (Cardtboard) 售價在 20 美元以下,甚至可以 DIY 自己做,而紐約時報與 Google 合作藉此搶到先機,去年 10 月贈送給訂戶,結果 VR app 被下載 50 萬次,VR 內容被觀看 150 萬次。手機盒是一個簡單的 VR 觀看裝備,手機卡在盒後放映 VR 影視,觀眾從盒前兩個鏡頭觀看,如同玩具,但也給高檔的頭盔造成壓力。 Google Cardborad VR 紙板手機盒。取自網路 VR 影視的內容到底有多大吸引力,今日美國網應用技術主任 Niko Chauls 認為並不夠好,他以幾個月前為例,幾千小時的 VR 內容,僅有 15 到 20 分鐘是有水準的製作,其餘多是展現新奇的噱頭,讓人戴上笨重頭盔、或把手機放到紙盒裡,唯一的理由,就是觀賞高品質的內容足以抵銷繁瑣的動作與負擔。 除了少數大型新聞媒體,絕大多的新聞機構,都不太可能有足夠的技術與人力,踏入高門檻的 VR,何況除了專題報導,一般的新聞沒有人會戴著頭盔讀取觀看。那臉書 Google 等投入這麼大的資金,必是看到了、甚至主導了,視覺資訊的未來,新聞媒體應否因應、如何因應,成為已在困境中的另一思考。 Youtube 一年以前推出 360° 影視頻道,雖然僅是平面影視,但可以在電腦上與畫面互動,觀看上下左右 360° 全景,訂閱人數近百萬,BBC 製作的大型強子對撞機 (Large Hadron Collider) 內景,一周內觀看次數高達 70 萬,NASA 的火星沙丘更在一個月內吸引了 200 萬次,CNN 的紀念巴黎恐怖攻擊,也在臉書上吸引了百萬人。 相較 VR 的製作,360° 互動影視相對容易,而且有相當吸引力,至少目前如此,也許新聞媒體可以試做,成為 VR 的入門。新聞媒體對新技術固然可以不予理會,但新聞媒體也必然知道,這些資訊技術的大人們絕對有能力主導未來。 以下是歐洲大型強子對撞機的內景,讀者可 360° 轉動,由英國 BBC News 製作,片長 3:16 分鐘。 *本文取材自2016年4月4日「那福忠週一論壇:新聞媒體遇到了虛擬實境」 對本文有任何看法,歡迎 eMail:frank.na@gmail.com 給作者,分享您對本文的看法。
share to Facebook share to Line
是時候了?拋開你的紙盒VR眼鏡吧!
(Brain2016-03-22)2016年動作頻頻的VR市場,繼Oculus正式推出Oculus Rift、台灣科技大廠HTC打造的HTC Vive Pre皆宣布在四月上市發售, SONY PlayStation展示PlayStation VR雖然上市日期尚未明朗,但市場調查機構Tractica預估,SONY在PS4的全球安裝量已達3600萬臺的基礎下,若市售後可望搶下高階VR頭戴顯示器市占率的初期贏家。 而今年2016台北國際電玩展PlayStation與HTC也特別規劃VR遊戲體驗區讓電玩迷、科技愛好者紛紛前往體驗虛擬實境的沉浸式遊戲體驗。連結主機所應用的VR遊戲市場似乎在2016年開始積極拓展版圖。 左:Oculus Rift 中:HTC Vive Pre 右:PlayStation VR。(翻攝自Google圖片) 而在行動VR市場部分,去年Google推出簡易的VR眼鏡Cardboard,讓支援播放VR影片能更具互動性與身歷其境,這使VR 360度影片親民的接觸廣大的消費者,也促使Samsung與Oculus軟硬體攜手合作下的行動VR產物─Gear VR,透過指定的Samsung高階機款在Oculus的技術支援下,一款擁有VR平台介面的行動360度影音VR頭戴顯示器,新型二代更以99元美金親民的價格正式宣告大眾行動VR影音的時代已經來臨。 筆者曾在虛擬實境360度環景影片,你真的有感嗎?一文中提及,VR 360度環景影片若不搭配虛擬實境裝置觀看,內容的豐富度大概只發揮了20%,而那20%就是你可以自由滑螢幕如此單調,並沒有揮發出VR 360度環景影片的價值。 80%的價值來自於戴上VR頭戴顯示器後讓你有如身在拍攝現場有層次的打造出真正的虛擬實境。 Samsung Gear VR 使用介面(翻攝自Google圖片) 2016年2月在巴塞隆納舉辦的世界行動通訊大會(Mobile World Congress,簡稱MWC),Samsung除了發表最新款旗艦機種S7與S7 Edge外,身為行動VR的領頭羊,也推出Gear 360攝影機讓使用者能自己拍自己製作VR影片讓門檻大大降低,積極發展行動VR市場,重頭戲更邀請Oculus母公司社群網站龍頭facebook創辦人馬克佐克柏一同共襄盛舉,馬克也在當天表示,將會打造VR社群平台,讓VR影片更多人接觸且方便使用透過社群的力量發展VR影音市場。 臉書官方也表示,自從 2015 年 11 月Samsung Gear VR 正式上市後,Oculus Store 已經上線了超過 200 款 VR 遊戲和應用,並經累計在 Gear VR 上觀看了超過 100 萬個小時的 VR 影片,在facebook上,每天超過百萬用戶觀看VR 影片,伺服器上也已經超過2萬部新影片成功上傳且每天超過百部VR 影片被上傳著。 上:Samsung Gear VR 下:LG 360 VR(翻攝自Google圖片) 而LG也不惶多讓在同一時間發表新款手機G5外,也在行動VR市場,推出LG 360 CAM以及LG 360 VR頭戴顯示器。 LG 360 CAM是與Google Street View技術合作提供消費者拍攝VR 360度的照片及影片,另外LG 360 VR頭戴顯示器與Gear VR不同在於穿戴上更為舒適且輕巧增加用戶的體驗,使用方式以手機接線路傳輸至顯示器來減輕裝置本身重量,在技術上則與高通公司合作來做為顯示器圖像運算晶片,希望消費者在紙盒Cardboard 、Samsung Gear VR以外多了一個高階行動專屬的VR頭戴式顯示器的新選擇。 左:LG 360 CAM 右:Gear 360(翻攝自Google圖片) VR影片最大的困難點在於畫質的清晰度以及運算圖像的技術,在2016 MWC大會上,馬克佐克柏提出一項新的技術─「動態串流」,將整個 VR 360度影片視為多個場景切成多個分區,每個分區都提供多種不同的畫質串流。 以Netflix影片畫質為例,Netflix建議使用者在觀賞HD 720P的影片時,網路速度最好在5Mbps以上而Ultra HD 1080P 則需要25Mbps,作為VR影片它可能是多個高畫質縫合而成的4K、5K的大尺寸畫面,這項技術就能將畫面切成好幾塊,讓你正朝向的畫面擁有最高畫質,其於的影像先以低畫質在旁邊待命,這樣就能讓串流VR影片上減少頻寬用量以及運算,而不是一次的需要是4K、5K的頻寬需求及運算成本也讓用戶能有更好的觀看體驗。 VR市場的之所以發展蓬勃是科技大廠們相互合作大力支持與推廣的結果,不論是軟硬體的結合、內容的合作都同時到位外,遊戲與影音也各有自己的市場目標及區隔,使得VR這項新興產業成為本年度科技當紅炸子雞。 值得一提的是Google也因為如此也宣布成立VR部門進軍市場,而在APPLE方面,有別以往對VR表示樂觀的態度,不僅延攬相關人事,也收購相關事業體,從大方向看來VR貼近人們走入我們的生活圈是越來越接近了。 本文轉三立新媒體研發中心SET Innovation Center。為運用各種調查研究方法,結合創意發想與實務驗證,試圖在數位匯流的時代中尋找一條傳統媒體轉型的道路。
share to Facebook share to Line
電信業者數字背後的意義
(文溫慕垚)4G的競爭從2014年開始,各大電信公司無不使盡全力的宣傳自己的優勢,不管在費率還是速度,都提出許多有利於自己的說法,但對消費者來說,面對各家業者所提出的說法,只怕很難在其中分出高下。 日前,台灣大哥大的新廣告「全台實測最快篇」,引用國際知名的測速平台Speedtest,在2015年經由1200萬人次的測速結果,獲得第一名的肯定,而遠傳也隨即推出廣宣,也引用國際機構Open Signal的數字,證明自己的4G涵蓋率最大,一場數字大戰,於焉展開。 速度和網路穩定性,的確是消費者對電信者的需求,但在沒有統一標準的情況下,提出一個選擇讓消費者相信,是對的做法。 筆者任職LG台灣時,當時電視品牌以Sony為首,而消費者對選擇電視的標準,也都遵循Sony提出的「畫質」做為選擇電視的標準,但是,畫質的好壞,真能用「肉眼」辨識出來嗎? 但面對消費者的「共識」,後進業者不能只自說自話的推翻,反而要順應消費者的需求,提出自己的「證據」。LG電視的作法是用「赫茲(Hz)」的數字來「教育」消費者如何辨識畫質的好壞。 當消費者在一排電視中,其實看到的並不是畫質,而是品牌,但當有一個客觀的數字出現時,就會讓消費者的選擇有所依據,當然,這 個數據要有利於自己,才有教育消費者的意義。 回說電信業者的數據大戰,遠傳採用的Open Signal,是可以讓消費者自己上網查詢的,而筆者在家中使用時,其結果卻是台灣大哥大的涵蓋範圍最好,當然,只是在一個位置的測試不代表整個台灣地區的狀況,但是消費者的直接比較,會影響到對數據的信心,而到遠傳的官網上,也沒有針對Open Signal提出說明,看起來是針對台灣大哥大的宣傳所臨時推出來的對應宣傳;台灣大哥大引用的Speedtest,同樣可以測試自己當地的網路速度,除非同時有多個電信品牌的手機一同測試,否則看不出來誰愈誰劣,但台灣大哥大引用了Speedtest授權提出的跨區域平均測速數字,相較之下的公信力就較高了。 所有的商品或服務,都希望能滿足消費者需求,獲得消費者的信任,但消費者對廣告基本上會採取不信任的感覺,只有夠客觀的數字,以及消費者自己的體驗,能夠說服消費者,因此,真正有牛肉的商品,只要透過適合的行銷手法,才能獲得消費者的青睞。 繼HTC強推VR(虛擬實境)後,電影業者也推出VR來做宣傳,VR的未來發展性會如何?下週跟各位讀者分享,也歡迎讀者提供想要筆者分享的行銷話題。 討論一:您覺得什麼樣的數字來佐證商品或服務,才能讓消費者相信? 討論二:你有什麼行銷事件或現象,希望作者能提出來分析及分享? 行銷金三角 動腦雜誌 ***歡迎加入筆者的行銷社群:行銷金三角臉書社群、或瀏覽筆者的行銷部落格:行銷金三角部落格 博客來購書網址:本書銷售所得扣除成本將全數捐給社福團體,歡迎各界朋友一起讀好書,做好事。
share to Facebook share to Line
虛擬實境360度環景影片,你真的有感嗎?
(Brain 2016-01-25)facebook收購從知名群募網站一舉成名的Oculus虛擬實境團隊後,虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)頓時成了2015年科技界的新寵兒。 而在Youtube尚未開啟觀看VR 360度環景影片服務前,這項技術以及影像只有在少數的專業影音平台(如Kolor Eyes)供使用者上傳VR 360度的影片與觀看。 2015下半年facebook終於也開始支援VR 360度環景影片,虛擬實境到底帶給觀眾什麼樣的新體驗呢? 答案是「沉浸式體驗」,其實Oculus虛擬實境公司主要是讓遊戲除了體感,讓視覺再提升使玩 家的體驗更佳化,而這項技術當然也能用影片上,讓觀眾透過VR穿戴裝置觀看360度環景影片身歷其境。 穿戴VR裝置情境(示意圖/Google圖片搜尋) 攝影玩家也好、媒體也好,在平台開始漸漸支援後,大家紛紛開始研究如何拍攝所謂的VR 360度環景影片,業者也紛紛推出能夠一個鏡頭拍出180度的半環景影片,也就是說當你利用兩個鏡頭就能拍攝出真正的360度影片。 360度影片其實就是一個球體來的,兩個180度鏡頭拍出上下半圓縫合成一個球體影片,這樣就成了名副其實的VR 360度環景影片。 剛剛說的是較粗糙的VR 360度影片製作方式,既然是球體影片,那麼鏡頭越多,代表著拍攝的畫面越沒有死角,讓球體更完整,因此我們利用能拍出高像素的微型攝影機(如 GoPro),由多顆鏡頭組成的,鏡頭數越多能越多方向被捕捉到,這樣也能讓之後的球體更加完整,拍出來的VR 360度環景影片也就不會變形得這麼嚴重。 360度環景拍攝方式之一(示意圖/Google圖片搜尋) 最後將這些拍出來的影片透過軟體縫合起來,這樣VR 360度環景影片就大致上完成了。接著透過平台播放器播放,而VR 360度環景影片最酷的就是使用者可以利用手機上下左右擺動或手指滑動來選擇想要看的角度畫面。 也因為如此,我們看到許多行銷宣傳的做法,就是拍了數不進的VR 360度環景影片,而最終就只是讓使用者對著螢幕滑一滑就結束了,實在是太小看了VR 360度環景影片的價值所在,實在可惜。筆者認為,當你沒有任何觀看的VR穿戴裝置時,VR 360度環景影片就是有360度環景卻沒有VR效果。 說到這你會發現VR 360度影片少了VR穿戴裝置就變得一點都不虛擬,因為它是真實的拍攝影片,將片段縫合起來,也沒讓你感到身歷其境,只是一次看到多個鏡頭拍攝的角度還能 晃一晃、轉一轉、滑一滑罷了。 所謂的VR 360度環景影片是利用圖像運算技術以及VR穿戴裝置結合讓你彷彿置身其中達到沉浸式體驗,不管是3D遊戲或影片。Google為推廣自家平台 Youtube 360度影片的功能,推出一款簡易的VR眼鏡Cardboard讓觀眾也能有這樣的身歷其境的感覺,當然這還是遠不及Oculus推出的Gear VR、 Rift DK系列VR穿戴裝置呈現出來的效果,重點是Cardboard與VR穿戴裝置效果真的天差地遠。 Cardboard 眼鏡(示意圖/Google圖片搜尋) 據知名GPU製造商NVIDIA統計,全球僅約1300萬的電腦有能力運作Oculus虛擬實境裝置,由此可知,虛擬實境要貼近消費者,似乎還有一 段很長的路要走,但事實是,日商Play Station正積極開發PlayStation VR,宏達電HTC一樣的也加入VR戰局發表HTC VIVE,Oculus與科技大廠三星合作推出可攜式的Gear VR由指定手機來運算圖像,解決了PC承載圖像運算更能隨時隨地的體驗,在近期的數位科技展紛紛看到這些裝置的亮相以及讓世人體驗,不過這些產品目前為止 都是還未正式上市,有趣的是VR 360度環景影片卻是不斷製造中,就像買了智慧型電視,卻因沒網路導致體驗不到最精隨的服務。 筆者親身體 驗與製作VR 360度環景影片後認為,VR 360度環景影片若不搭配虛擬實境裝置觀看,內容的豐富度大概只發揮了20%,而那20%就是你可以自由滑螢幕如此單調,並沒有揮發出VR 360度環景影片的價值。80%的價值來自於戴上VR穿戴裝置後讓你有如身在拍攝現場有層次的打造出真正的虛擬實境,想與內容互動甚至你就是主角的幻覺, 這樣的感官刺激只有在戴上VR穿戴裝置後才會發生的,如果你是VR嘗鮮者真的得親身嘗試才會有感和體會。 VR 穿戴裝置(示意圖/Google圖片搜尋) 當然,VR 360度環景影片畫質要滿足HD也需要耗費一定的容量與資源,畢竟是多個鏡頭縫合影像運算而成,這點相信還有未來還有足夠的發展空間。除此之外,內容才是 王道依舊不變,拍攝VR 360度環景影片有設備相信大家都拍得出來,但如何讓戴上VR穿戴裝置的人感受到身歷其境那樣的影片內容才具有價值,也才能達到科技與內容的結合,而不是 內容用科技去包裝而已,是內容左右科技,而不是科技左右了內容。 2016台北跨年演唱會-大嘴巴結合360度環景全新演出歌曲「喇舌」(影片來源:YouTube,若遭移除請見諒) 總之,不論虛擬實境起初從遊戲世界後來被運用到能普及化的影音產業,VR穿戴裝置也讓須連結主機的載具發展到結合智慧型裝置觀看VR 360度環景影片的可攜式VR裝置。 殊途同歸都是為了讓使用者在遊戲上或影片上獲得最佳的沉浸式體驗進而融入內容情境,將內容發揮至極大值,並且內容不再 是單一的被觀眾接收而是具有互動的效果存在讓內容有不一樣的詮釋達到有感的體驗。 *本文轉自三立新媒體研發中心 SET Innovation Center。為運用各種調查研究方法,結合創意發想與實務驗證,試圖在數位匯流的時代中尋找一條傳統媒體轉型的道路。
share to Facebook share to Line
iPhone 6s榮登消費者最想擁有的手機
(Brain 2015-10-21)您是果粉嗎?蘋果公司於今年9月初發表多項最新產品,其中也包括眾所矚目的 iPhone 6s 手機,根據調查(見圖一)有42.2%的消費者最想擁有的就是 iPhone 6s 手機,是其他智慧型手機所望塵莫及的。 iPhone 6s 醞釀許多總算於10月初正式登入台灣,各家電信業者也看準這波換機潮開放預購,其他品牌為不讓蘋果手機專美於前,紛紛將最新的旗艦機款搶先上市,期望能引起更多買氣,在人手一機的時代下,眾多智慧型手機品牌中,消費者對市場的反應是什麼呢? EOLembrain 東方快線於2015年09月份進行一項「智慧型手機品牌調查」,本次調查結果如下: 圖一:消費者理想中之智慧型手機 蘋果手機知名度居首、宏達電手機使用率最高 在本次「智慧型手機品牌」調查中,以蘋果 Apple 的知名度高居首位(92.7%),其次為宏達電 HTC(88.8%)及三星 Samsung(85.3%),索尼 Sony(80.8%)、華碩 ASUS(80%)與小米 Xiaomi(74.8%)手機的知名度亦有達七成以上。 然而,以消費者目前的智慧型手機使用現況而言,以宏達電 HTC(23.4%)最多人使用,蘋果 Apple(22.3%)也緊追在後,三星 Samsung 與索尼 Sony 並列為第三高的使用率,華碩 ASUS 也表現亮眼,在相似規格的眾多手機當中,價格卻相較平易近人,素有「高 CP 值平價手機」的稱號,其使用率高達14.7%,擠身前五名(見圖二)。 圖二:智慧型手機品牌知名度及使用率 蘋果手機滿意度高達九成三 多數手機品牌公司,會針對不同需求的客群推出各種中階、高階手機來滿足消費者需求,唯蘋果 Apple 手機的銷售手法較不同於它牌。 然而,在現今手機市場中,蘋果 Apple 卻一枝獨秀最獲消費者青睞,滿意度高達93%,明顯與其它手機品牌拉開些許差距,其次則依序為索尼 Sony(79%)、三星 Samsung(74%),而華碩 ASUS(70%)與宏達電 HTC(70%)並列為第四名,小米 Xiaomi 手機亦有六成以上的滿意度(見圖三)。 圖三:智慧型手機品牌滿意度 蘋果及三星最受年輕人嚮往欲購,50歲以上消費者則欲購本土品牌手機 手機的出現縮短了人們溝通的距離,智慧型手機的出現更是改變了許多日常生活型態,影響無遠弗屆,不少年長者也都順應這股趨勢,加入智慧型手機的潮流中。 然而,消費者在欲購度方面,蘋果 Apple 除了是許多消費者心目中最想擁有的手機外,更是年輕人最嚮往欲購的,高達61.9%,三星 Samsung 手機亦受年輕人的喜愛(25.8%)。 至於索尼 Sony 較吸引40~49歲的消費者矚目,有38.8%欲購度;至於本土品牌手機─宏達電 HTC(41.2%)及華碩 ASUS(36.6%),明顯受50歲以上消費者的青睞,有三至四成的欲購度,表現不遜色(見圖四)。 各家手機品牌大廠要如何撼動消費者的荷包,刺激銷售量,也是未來持續面臨的挑戰。 圖四:智慧型手機品牌欲購度 以上調查乃根據 EOLembrain 東方快線網絡市調於2015年09月針對東方快線網絡市調會員所進行的「智慧型手機品牌調查」而得,共有來自全台灣北、中、南、東部等地區縣市、不同年齡、性別的市調會員參與本次網路調查,樣本組成如下:
share to Facebook share to Line
從消費者出發 跨螢多屏再創個人體驗
(Brain 2015-09-15)現今,誰在看電視?誰在用 pad?誰在看電腦?誰又在看手機?當我們身邊的螢幕越來越多時,品牌如何深入了解消費者的生活,做好多螢整合,發揮傳播的效果? 台北 Mobile Monday 於9月7日晚上7點,在動腦小劇場,以「The Future Screen」為主題,邀請貝立德媒體實驗室所長吳宗霖,和盛世媒體執行長徐宣煒來分享,在數位的潮流下,品牌該如何運用新媒體,進行跨螢溝通? 當前整個媒體發展持續數位化、行動化,但數位讓環境越來越複雜,品牌如何靠大數據進一步分析和整合,也是一項挑戰。 根據尼爾森調查,這一年來,台灣媒體接觸率有顯著的變化,網路媒體成長逐漸趨緩,但行動媒體的出現,人們開始用手機看短片、查資料,手機上網的情形日益增多,因此2011年行動媒體又再次快速成長。 行動載具加快數位的成長,消費者看到感興趣的訊息,就會開始用手機查詢。接著智慧穿載和物聯網的出現,將消費者行為每分每秒都紀錄下來,人們生活已經和數位密不可分。 媒體演進 創造多螢體驗 媒體近年的演變,逐漸強調個人體驗與互動,像電視數位化,從單向傳遞資訊,轉變為與消費者雙向溝通,數位電視的內容更多元,內容多螢呈現,同時也能結合社群互動。 吳宗霖表示,電視未來的趨勢只有三件事─互動、即時、多螢,其中與閱聽者互動的方式,最有可能還是透過行動載具。以最近首部與手機結合的益智節目-女王的密室為例,以跨螢互動、即時同步、創新遊戲方式,吸引消費者進行跨屏行為,一同參與節目。 對於媒體的演變,吳宗霖表示,分為五個階段,在1.0時代,人們看電視是為了享受,電視媒體只對觀眾做單向傳播。2.0時代,電腦的出現,強調互動與個人化,3.0則是虛擬實境,強調融入劇情,像是 HTC 推出的虛擬實境眼鏡。再來,4.0是物聯網,不再單純只是螢幕,周圍任何物品都可以連上網。5.0讓未來媒體隨心所欲,藉由感應腦波,用「想」就可以做任何事情。 現在越來越多新技術應用,而技術會產生新的媒體、新的溝通方式。當品牌在做新媒體的操作時,吳宗霖建議要回歸基本層面,考慮娛樂性夠不夠,是否便利?不應該只強調跨螢的利用,而是要從消費者角度出發,思考新科技能帶給消費者什麼樣的價值? 從消費者出發 結合社群溝通 面對行動化的時代,許多品牌經營者還是用傳統媒體的思維與消費者溝通,現在該是品牌培養數位觀念,進一步與消費者互動的時刻。徐宣煒表示,行動媒體的出現,代表人們的眼球開始不斷的流竄,廣告投放應該視消費者的行為有所調整。 網路女王2015趨勢報告,全球行動媒體流量2014年成長69%,用戶在行動上花費的時間佔24%,但廣告的投放卻只佔8%。 現在消費者看電視習慣,主要是以「聽」電視滑手機為主,感到有興趣的內容才會上網搜尋。徐宣煒建議,未來廣告投放配置,應該強調螢幕平等,以使用者使用媒體與螢幕的狀況去做投放。 在投放廣告上,不同的媒體應該要有不同的任務,電視所觸及的群眾最廣泛,能引起消費者注意。同時需要搭配社群的操作,來與消費者溝通。在網路時代的浪潮下,不能再指望只透過電視廣告,就能讓消費者產生購買行為。 由於社群的興起,人人現在都是媒體,品牌應該抓緊機會,利用社群創造口碑行銷。消費者行為模式已從「AIDMA」轉換成「AISAS」模式(Attention注意 > Interest興趣 > Search搜尋 > Action行動 > Share分享)。 隨著社群與網路的興起,消費者注意到廣告產生興趣,有了興趣就會去搜尋,看到網路的好口碑就會去購買,最後在網路上分享自己的心得。 以 AISAS 消費者行為法則來說,廣告購買在所有傳播行為當中,只是作為輔助的功能,現在必須透過跨螢幕的整合和社群的操作,讓消費者開始搜尋、分享。 徐宣煒表示,所有內容要社群操作,必須有贏得媒體(Earned media)的概念,藉由口碑的力量,打動消費者,讓品牌深植人心。徐宣煒接著以國外巧克力品牌 Milka 和線上遊戲 Watch dogs 為例,故事性的內容再搭配社群操作,成功創造話題,再藉由口碑擴散,成為經典案例。 徐宣煒最後強調,未來的行銷應該跟著消費者的行為走,具備跨界、整合、創意這些條件,未來才能看到機會。 Q&A Mobile Monday 發問時間 Q1:大部分的客戶都知道消費者都在行動媒體上,但因為不知道如何該怎麼做,所以投放的廣告預算很少,有沒有什麼建議? 徐宣煒表示,現在品牌經營者強調效率與精準,以往合作經驗告訴他,跨平台的整合是關鍵要素,不再只是單獨一個網路媒體,而是要懂得結合網路、電視、社群的操作。 吳宗霖提醒,行動廣告調查上有些迷思,投放在 Facbook 和 YouTube 的廣告,到底是屬於網路廣告?還是手機廣告?大部分人會覺得是網路廣告,但以 YouTube 為例,其實有六成流量來自於行動媒體。所以大家要思考的是,行動廣告的投放是真的少?還是統計方式不對? Q2:置入性行銷在台灣來有什麼樣的發展? 徐宣煒表示,NCC 法規對電視的限制嚴格,缺乏創意的彈性。相較起來,國外的管制較不嚴格,以韓國知名偶像劇「來自星星的你」為例,因為戲劇的爆紅,也讓劇中產品的討論度持續發燒。 徐宣煒也提到鄉土節目反而比較好做,年輕收視族群越來越多,雖然有些劇情不合理,但是能引起網友的討論。置入的關鍵,應該是如何在網路上創造話題與維持熱度。 Q3:社群溝通該怎麼操作?如何傳遞訊息給消費者? 吳宗霖表示,社群經營的基本面,應該真誠的面對消費者,因為網路傳播速度快速,而且所有訊息都會在網路上留下,所以一定要真實。 品牌希望在網路上做出口碑,創造一些議題和呼應,但在網路發達的情況下,一個環節出錯,就會前功盡棄,像三星寫手門就是一個例子。 徐宣煒也分享過去社群操作的經驗,為了要吸引消費者注意,先將產品安排電視置入,再透過小編用說故事的方式,將消費者引導消費,最後達到促購目的。這才是專業的社群操作,攻擊式的社群操作,反而會延伸更多問題。 徐宣煒分享如何跨螢整合,在社群上與消費者溝通。 吳宗霖分享在行動媒體快速發展的時代,消費者行為有何改變。 主持人與講師們進行問答,品牌該如何在社群上與消費者溝通。 特別感謝贊助商創意引晴贈送講師小米手環。 Mobile Monday 圓滿結束, 最後大家與講師拍照紀念。 關於 Mobile Monday 從2000年赫爾辛基開始,已有140個城市,在每個月的某個星期一,定期舉辦的行動業社群聚會「Mobile Monday」,簡稱 MoMo。主要的目的為聚集當地對行動行銷發展有願景的開發者,及有影響力的夥伴,透過開放的平台,了解全球趨勢及促進合作的機會,每個月例會上與來賓知 識交流。 台北 MoMo 於2011年引進,透過不同的組織負責舉辦。這一次新團隊,以 The Future is Now 為主軸,每個月邀請大家一同關注不同的議題。 有越來越多人參與 Mobile Monday,以及關心行動趨勢。特別感謝贊助商創意引晴贈送講師小米手環。
share to Facebook share to Line
網路寫手對品牌是加分還是負分?
(文╱溫慕垚)日前在網路上看到一篇由梁維珊律師所撰述的文章「網路寫手停看聽﹣負評寫手看過來」,在探討有關網路寫手的議題,文中引用了公平交易去第24條的規定,「事業不得為競爭之目的,而陳述或散布足以損害他人營業信譽之不實情事。」,提醒網路寫手及雇主,不要以負評為手段,唯有良性競爭,才能讓大家都賺錢,一起荷包滿滿。 看了這篇文章,筆者腦海裡浮現出近年來有幾個「轟動社會」的個案,第一個就是2013年4月的「三星寫手門事件」。 三星台灣分公司委託同集團中的鵬泰顧問公司進行產品宣傳,除了監控知名網站討論區的記錄,還指派員工假裝顧客發表購買心得分享或撰寫文章「自問自答」,影響網路輿論並打擊競爭對手(特別是 HTC)的品牌形象。 全案由公平交易委員會判罰款台灣三星電子1千萬元,受委託的鵬泰公司處300萬元,並以此案例討論公平交易法的相關條文,同時修訂薦證者(即網路寫手)若傳播或刊載錯誤的廣告訊息,將與廣告主負連帶損害賠償責任。 另一個案子則是由小S代言的知名塑身衣品牌「維娜斯」,於2011年7月透過網路公司,在「口碑擴散」的服務項目中,在網路上發佈由隋棠代言的競爭對手「瑪麗蓮」塑身衣的負面評價文章。 全案在今年六月於高等法院宣判,維娜斯負責人及承辦人員遭判三個月徒刑,得易科罰金九萬元,同時維娜斯公司則需繳罰金30萬元,網路公司相關人員由於認罪而遭到緩起訴,雖然這次的罰款金額遠不如三星,但卻有人員的刑責,很值得廣告主及網路公司借鏡。 「相信陌生人」是網路世代的習慣,因此,「網路寫手」就是網路時代下的產物,因為網路的傳播力快,而且各種論壇及討論區林立,讓品牌要控制訊息的傳播變得很困難,而且,消費者在網路中的分享和評論,是不歡迎「廠商代表」進來發言攪局,要在網路上發言,必須有技巧和竅門,如果廠商自己「假裝」是一般消費者,就想在網路上幫自己的品牌或商品說些好話,很快就會被網友抓包,所以,如何透過「專業」的網路人士來發表對自己有利的言論,就造就了網路寫手這個需求的產生。 要成為網路寫手也不是那麼簡單,需要有多個帳號同時在不同網路的論壇或討論區「經營」一段時間,在網路中的發言才有「份量」。 最初,網路寫手的工作是協助客戶搜集網路意見,Po出正面的訊息,並對不利於自己商品或品牌的訊息「消毒」,但隨著網路寫手的普及,讓一些廠商或寫手的想法走偏了,除了撰寫正面文章外,也開始操作不利於競爭者的文章,企圖混淆網路的意見,正所謂水能載舟,亦能覆舟,也造成了如三星和維娜斯的這些負面案例。 其實,請網路寫手撰文並不是一個不對的事,因為在網路上的撰文方式不同,的確需要有經驗和「資格」的寫手來幫忙操作,只是,寫手撰文的目的是「揚善」而不是「揭人瘡疤」,更不要說是無中生有甚至是顛倒黑白,這都不是請寫手撰文的目的,而經過多次的負面寫手案例,公平交易委員會也針對薦證者提出一些規範,例如必須要親身使用過產品才能發表心得文;若寫手宣稱自己是專家,則需要提出在該領域的專業證照等,都是在規範網路寫手的撰文「標準」。 事實上,消費者對於網路的文章也不是都「深信不疑」,經過那麼多年的「?練」,消費者在看到網路訊息時,心中也有一把尺,而且網路傳播的特性是訊息多元,不像過去的傳統媒體,多是廠商對消費者的單向傳播,而透過網路的蒐尋,消費者的資訊甚至會超過廠商的認知。 此時,更要用正面的態度去面對網路訊息的發展,要儘可能的提供正確的資訊,讓有興趣的消費者可以方便取得,而不是逆向地散播不實言論,在網路透明化的今天,凡走過必留下痕跡。 再回到三星與維娜斯的案例,其實兩家都有自己的商品力,實不須用負面抹黑的方式作為宣傳的手法,即使把對方的形象搞壞了,也不代表消費者就會投向自己的懷抱,消費者購買商品,最終還是看商品是否符合需求,與其想辦法破壞對手的網路聲譽,不如回頭想想自己的商品要如何才能說服消費者購買,走正道存善念,才是品牌長久經營之道。 林鳳營繼日前的鮮奶形象廣告後,又推出優酪乳廣告,對「林鳳營」這個品牌的影響如何?下週為讀者分享,也歡迎讀者提出想要筆者分享的主題。 註:閱讀後有許多感想要抒發嗎?以下提供兩個問題讓大家思考: 討論一:您覺得品牌該如何運用網路寫手? 討論二:你有什麼行銷事件或現象,希望作者能提出來分析及分享? 或者,你有其他更犀利的觀點或觀察,歡迎上動腦 Facebook 踴躍發表 行銷金三角 動腦雜誌 ***歡迎加入筆者的行銷社群:行銷金三角臉書社群、或瀏覽筆者的行銷部落格:行銷金三角部落格 博客來購書網址:本書銷售所得扣除成本將全數捐給社福團體,歡迎各界朋友一起讀好書,做好事。
share to Facebook share to Line
電動機車與手機的賣法一樣嗎?
(文/溫慕垚)由 HTC 前創意長陸學森創辦的電動機車品牌 Gogoro,背後由潤泰集團總裁尹衍樑和 HTC 董事長王雪紅出資近1.5億美元,並於今年一月竹心日戈 CES 發表 Gogoro 智慧電動機車,要以創新的銷售手法來進軍市場。 一台車要價12萬8000元,另有一款 Plus 版要價13萬8000元,號稱機車界的 Tesla,以手機業的思維,提出創新的商業模最核心的電池更換上,提出創新的商業模式,以「換電池」的銷售方式,推出「月租費899」的都會型方案,享有不限次數、不限里程數的更換電池,但機車的速限定在85公里,如果每個月多加299元,可享有「性能提升加值型」的月租方案,時速可以達到95公里以上,真的是把手機業的思維搬到電動機車上。 Gogoro 自許的賣點是「愈騎愈新」,因為 Gogoro 的車體設計是以十年為使用基準,同時車上的軟體、韌體會不斷升級,甚至電池開發技術如果有新的突破 Gogoro 的效能會更好,這些行銷方式,都來自於手機產業的思維,雖然在汽車業中,有 Tesla 的特例,但即使是 Tesla,在整個汽車銷售的佔比還是很低,Gogoro 想在機車業推出新觀念的銷售方式,成功機會高嗎? 七月份是 Gogoro 開賣的第一個月,成績是36輛,而七月整體機車的銷售較去年是大幅成長,此,並不是機車產業環境的問題,而跟同為電動機車始祖的中華汽車相較,中華汽車的電動機車交車數是412輛,雖然也不算多,但論起電動機車的佔有率,Gogoro 只繳出6%的成績,雖然 Gogoro 聲稱要用電池來賺錢,但會碰到下列兩個問題: 1、電動機車銷售的平台不夠大: Gogoro 的售價依陸學森自述是賣一台賠一台,所以是想透過後續的電池來獲利。用平台的觀念來獲利是正確的,但前提是「平台」要夠大。 Gogoro 的售價較一般機車貴了近四萬,雖然他們自己比較加上政府補助和油費及保養費是差不多,但入手價高出五成,很難被大眾接受,加上現在油價處於跌勢,更激不起換購電動機車的動機; 2、月租費思維是否適用機車? 899的月租費對手機用戶來說是正常(甚至太貴),對一個月油錢花不到500元的通勤族來說,根本是「用不到」的價格,雖然說電動機車不會排污,但要消費者花自己的錢做環保,只怕效果有限,更何況電池的製造過程的污染程度也不少,手機業的思維在機車業上很難成功。 Gogoro 宣稱因為政府的補貼案一直未過,導致購買數字不佳,但如果一個產品需要靠政府補貼才能成功,那麼就是要用全民的錢來成就一個產品,在社會公義上似也不妥,而且政策補貼不會只幫到 Gogoro,以中華汽車的電動機車價格來看,或許獲益會更多。 其實,電動機車不是沒有機會,在中國大陸許多城市就只看到電動機車在路上跑,但這需要政府的政策配合。 電動車問世已有多年,但始終未能成為市場主流,原因也在於價格太高及基礎建設不足,但要在政策執行前就出手,本來就要擔負風險,政策是大環境,無法由個別品牌或產品來改變(除非用遊說團體來施壓),行銷必須要在環境分析下來執行,如果政策是必要存在的「機會」,當機會還沒成型前,貿然投入,只能說是眼光太早,時機未到。 Google 成立了控股公司來重新整理旗下的新事業經營,有其品牌長期發展策略的考量。下週為讀者分享,也歡迎讀者提出想要筆者分享的主題。 註:閱讀後有許多感想要抒發嗎?以下提供兩個問題讓大家思考: 討論一:您覺得台灣的電動機車市場是否會成長? 討論二:你有什麼行銷事件或現象,希望作者能提出來分析及分享? 或者,你有其他更犀利的觀點或觀察,歡迎上動腦 Facebook 踴躍發表 行銷金三角 動腦雜誌 ***歡迎加入筆者的行銷社群:行銷金三角臉書社群、或瀏覽筆者的行銷部落格:行銷金三角部落格 博客來購書網址:本書銷售所得扣除成本將全數捐給社福團體,歡迎各界朋友一起讀好書,做好事。
share to Facebook share to Line
mData 如何優化家外媒體的廣告效益
(Brain 2015-07-20)新興的媒體,進步的科技,是求新求變的廣告主競逐的目標。而舊瓶裝新酒,傳統媒體的新應用,也往往帶給人耳目一新的感受。 台灣家外媒體也因為科技技術,逐漸走向數位化發展。過去,家外媒體欠缺精準、且標準化的評估數據佐證;然而在數位匯流時代裡,家外媒體透過新科技(LBS、Beacon)與新的系統評估方式,也可以收集到消費者的第一手資訊。例如人臉辨識系統,透過系統偵測,以觀察次數(views)為計價單位,創新媒體購買模式。 在台灣,平均每人擁有2.7個智慧裝置,數字連三年成長。74%台灣人使用電腦上網,其次為67%的人使用智慧型手機,31%的人使用平板,顯示台灣人的多屏行為。智慧型手機也改變了台灣消費者的購物方式,54% 的消費者表示會使用手機上網購物,比例位居全球各國之冠。69% 的消費者者表示,購買產品前會利用線上/線下工具進行搜尋,這也是居於全球之冠。 行動裝置結合家外媒體的新契機 2013年起,手機業者掀起大螢幕智慧手機或手機式平板(Phablets)風潮,話題持續發酵,更加利於觸控操作及大螢幕帶來的視覺享受等機能,在在顯示消費者對智慧手機的依賴日漸加深。 智慧手機成為台灣消費者日常不可或缺的一部分,消費者隨時隨地都在使用手機,無論是在家中、工作場所、餐廳、路上、交通工具上、小餐館或咖啡廳裡。消費者在戶外高度使用智慧手機或行動裝置,使行動裝置和家外媒體結合應用可能性也不斷提升。 2015年3月資策會與 OPEN-LiFE 結合 CheckMe 服務,與西門商圈25家店家共同合作,讓消費者、店家可以用不同的方式來認識西門町。2015年4月台灣 W Hotel 正式推出「SPG 智能入住」(SPG Keyless)方案。只要手持智慧型手機,從入住到退房,一氣呵成,暢行無阻。2015年5月東京電信公司 AU 於開學季運用行動裝置 Beacon 功能,與車站外 DOOH 螢幕中的影片做感應式播放,為異鄉遊子打氣。 鎖定行動定位精準行銷 國內零售業以及金融業吹起 Beacon 風潮,台北101和微風廣場雙雙在商場建置 Beacon。台新銀行也與 iBeacon 服務商 KKlabs 公司合作,成為台灣首家將 Beacon 運用在分行與信用卡特約商店的金融業者,未來行動載具虛實整合的應用,將成為下一波客戶行銷的最佳利器。 電信商則是以結合 APP 配合原生內容特開置入版位、透過手機攜帶性與即時性,搭配 DOOH AR 互動、以及透過 Data Mining 進行精準簡訊廣告投遞等方式,加入行動行銷戰局。 穿戴式裝置為 OOH 帶來新的機會 隨著 Apple Watch 在4月份上市,市場上對於穿戴式裝置的討論熱度持續升溫。國際數據資訊(IDC)最新發佈的報告預估,穿戴式裝置到2015年底出貨量將成長133.4%、達到4,570萬支;穿戴裝置的相關運用將會應運而生。 2015年除了 Apple Watch 和 Google Glass 蓄勢待發,SONY、Samsung、LG、ASUS、HTC 等大廠也不斷推出智慧手錶、智慧手環等穿戴式裝置。此外,小米手環則運用飢餓行銷以及破壞式創新大放異彩,至2015年6月,出貨量已超過600萬隻。 穿戴式裝置是一項更貼近人們的3C產品,比起手機,更方便於人們在戶外觀看、接收訊息、以及地理定位。若結合網路、beacon、GPS、藍芽等工具,將使消費者在家外媒體環境中有了更多接觸管道,未來與OOH的應用變化精彩可期。 地圖成為家外資訊散播重要的一環 根據資策會2014年上半年消費者行為調查,62.8%台灣智慧手機使用者,使用手機查詢地圖、導航。地圖成為家外環境散播訊息重要的一環。 Google Map 在2015年5月的 Android 版本更新中,新增「我的活動(my events)」功能,將 Google Now 上挖掘消費者的 Gmail 資料,將預訂提醒放到地圖(Map)當中。若消費者需要在地圖上搜尋最近的活動資訊,只要在搜尋列中搜尋「我的活動」即可告訴消費者最近預訂的班機、餐廳等資訊。 Facebook 與 Nokia 就 Here 地圖服務達成合作協議,Facebook 旗下的行動服務已經開始啟動Here地圖資料,包括行動版 Facebook、Messenger、Instagram 等服務,但FacebookApp 會暫接入 Here 地圖平台,上述應用程式的用戶,在使用定位功能時,地圖右下角會出現 Here 的 Logo。 地圖不只是能給予消費者行動導航,同時也能蒐集消費者路徑及位置數據,更能配合廣告,指引消費者前往實體店面購物。 行動定位靈活運用,家外媒體新亮點 在倫敦,Verifone Media 與計程車合作推出 #HelloGEO 的 LBS 活動。當計程車行駛在倫敦街頭,頂端的 Digital Top 將會隨著所在地變換顯示對應的地名,包含牛津街、龐德街、大笨鐘或白金漢宮等39個熱鬧地區,甚至隨時間轉變顯示早安、午安、晚安等問候語。充分展現 Digital Tops 的地理定位運用,和訊息傳遞的靈活性。 GPS 和 LBS 功能也常被應用在消費者停車需求上,如台北市便推出北市好停車 APP,可透過 GPS 和導航找到離自己最近的停車位。 而中國北京的停簡單 APP,更多了 LBS、車牌識別計時收費系統、以及行動支付技術,使消費者能在家外環境中流暢完成消費流程。 Lenovo 藉 mData 優化家外媒體宣傳效益 在競爭激烈的電子產品市場,知名電腦品牌 Lenovo 聯想知道其千禧世代(1981-2000年出生)的目標族群,利用智慧手機上網的頻率高於其他族群,尤其在家外環境、購買產品前,經常使用智慧手機上網搜尋、比價,甚至是購買。 於是 Lenovo 在2014年,透過英國博仕達和英國最大電信公司 EE,利用行動數據資料(mData, mobile data)結合智慧手機消費者行為及家外媒體,成功提升消費者對品牌的意識和考慮購買意願。英國博仕達也因此獲得了英國 Clear Channel 2015年「戶外最佳數據和視覺使用」獎。 Lenovo 的家外產品廣告被放置在靠近實體商店,或是一些目標族群常用手機上網搜尋、購買科技產品的「虛擬地理科技熱點」。並且將1,500個受訪者分為試驗組和控制組,控制組隔絕在熱點之外,測量暴露在家外媒體環境時,哪一組的受試者較容易注意到 Lenovo 的廣告或考慮購買 Lenovo 產品。 根據結果顯示,暴露於家外媒體環境中的試驗組,增加了品牌知名度、品牌認知和購買決策。令人驚豔的是:導入 EE 行動數據資料的家外媒體成效,是前者的三倍。 家外媒體+地圖+行動媒體=? 家外媒體具有與區域性消費者溝通的特點,且有助於廣告主了解競品的區域投資狀況。隨著數位時代發展,家外媒體不再限於平面觀賞。 本篇所介紹的 OOH + Mobile + Map 多元應用,除了可以讓消費者了解店家和品牌即時資訊外,對品牌而言,家外媒體的數位化與行動化,更是大幅增加和消費者直接溝通的機會。 當消費者運用上述服務展開消費旅程,地緣限制就不再是問題點,反倒會成為機會點,端看品牌如何使用這些工具與家外媒體做有效結合。 (本文轉載自博仕達家外媒體數位大道)
share to Facebook share to Line