(2015-11-09)人的視線絕大部分都是向前看,只有當某個事件觸發後,才會轉移到其他地方。惟許多媒體製作的360度影片似乎沒有體認到此特點,讓我們看看究竟出了什麼問題吧。

圖片來源:Lamigo youtube頻道

(Brain 2015-11-09)最近360度影片成為各大媒體競相效尤的主題,Facebook 與獲得多座奧斯卡特效獎項的光影魔幻工業(ILM)合作,特別打造獨家的星際大戰360度影片。
 
事實上,360度的概念在遊戲業裡很早就出現,第一人稱視角的遊戲,讓玩家必須環顧周邊環境,而不是讓遊戲公司替玩家鎖定視角。
 
但人的視線,絕大部分都是向前看,只有當某個事件觸發後,才會轉移到其他地方。惟許多媒體製作的360度影片似乎沒有體認到此特點,讓我們看看究竟出了什麼問題吧。
 
360度的應用

目前360度共可分為照片與影片兩種,照片如下圖所示,會有些許球面感,透過滑鼠拖拉可看到360度的場景,如同身在該場景的中央。照片的優點為利用許多張照片合成的技術,因此畫質十分清晰,缺點則是缺少動態感。
 

圖片來源:擷取自360 cities。
 
影片則如下紐約國慶煙火所示,多了聲音的刺激,讓人更有身歷其境的感覺,缺點在於仍然無法突破畫質的限制,即便拍攝1080p的解析度,轉換成360度後會不夠清晰,此種解析度對於習慣高畫質的現代人而言是不及格的。
 

 
360度影片的問題:忘記以人為核心

人類的視覺,絕大部分都是往前看,就像在走路時,除非附近發出聲響,或是刻意看左右來車,基本上不會左右環顧。
 
同樣的,在看影片時,我們的習慣不會改變,視線永遠盯著觀看的主體,以上面煙火的例子而言,並不是一個成功的360度影片,因為我們主要觀賞的是「煙火」,即便將視角拉到左右,看到的都是盯著煙火的「人臉」,反而看不到煙火,故隨便滑一下體驗360度功能後,視角還是固定在煙火上。
 
但是,360度影片的畫質較攝影機拍出來的差非常多,甚至有變形的問題,倒不如看一般的影片即可。
 
同樣的,演唱會360度影片也面臨此困境,我們要看的是「舞台」,不是「觀眾」,即便設置側邊舞台,認為使用者可以體驗拉到旁邊看的感覺,但主舞台不會有演出者,視角還是固定在側邊舞台,這樣的設計也變得沒有意義,除非是團體組合,分佔兩個舞台表演,由使用者自由選擇喜愛的團員才有實益。
 
那麼,一部好的360度影片應該具備什麼呢?答案是「以人為核心」,以下列 Avicii 的 MV 為例,使用者像是被一群表演者包圍,並且表演者會作出許多動作,也設計很多橋段,讓使用者有意願移動視角,而不會覺得無聊就固定在單一視角。
 

 
另一個筆者覺得發揮360度影片的特性為日本 WOWOW 電視台出品的予告犯360度,利用路邊女僕餐廳的服務生、在梯子上快跌倒的人、醉倒在的大叔等,吸引使用者轉移視點,這也是筆者看過劇情因素最高的360度影片,不僅僅為賣弄技術。
 

 
結論:視角不是金錢,360不見得大於180
 
360度影片逐漸流行後,許多媒體也搶搭此風潮,紛紛推出相關影片,深怕落後他人,卻忘了影片最重要的是內容,不是技術,也忘了360度影片應該以人為中心,而不是什麼認為只要冠上新技術,就是流量的保證。
 
上述 Avicii 的 MV 共有3個版本,普通版、歌詞版與360度,點擊率依序為7.7億、4,600萬、1,300萬,況且,其非為粗製濫造,為了360度 而拍攝的影片,甚至精心設計了許多橋段帶領使用者進入該情境,如果360度真是萬靈丹,那點擊率為什麼遠遠落後正常版呢?
 
無論何種技術,最重要的還是內容,拍攝360度影片前,應該先想好讓使用者轉移視角的原因,如上述予告犯360度,一開始就說明是解謎影片,使用者自然會四處搜尋,再配上設計的橋段才有意義。
 
否則,過度氾濫的結果,可能像上半年流行的無差別直播一樣,剛開始會有新鮮感,後來覺得沒什麼特別,最後變成一件完全不吸引人的事。
 
*本文轉自三立新媒體研發中心 SET Innovation Center。為運用各種調查研究方法,結合創意發想與實務驗證,試圖在數位匯流的時代中尋找一條傳統媒體轉型的道路。