(2012-11-27)目前台灣電子競技市場概況如何?電競產業蓬勃發展可帶動哪些周邊商機?企業主有是否有更多合作互惠的機會?

圖取自TPA facebook粉絲專頁

(Brain.com 2012-11-27)台灣職業電競隊伍「台北暗殺星」(Taipei Assassins,簡稱TPA),今年10月14日,在美國洛杉磯所舉辦的英雄聯盟第2季世界錦標賽中(LEAGUE of LEGENDS - WORLD CHAMPIONSHIP SEASON 2),打敗強敵南韓,除了奪下世界冠軍的頭銜之外,更贏回了號稱史上最高的電競賽事獎金100萬美金。

官方公佈在冠軍賽當天,美國南加大體育館湧入了超過10,000名觀眾;全球透過線上直播及電視管道觀看這場賽事的不重複觀眾,更超過800萬人。台灣當天各大遊戲討論區、線上轉播網站流量全都爆表,許多網友高呼「這是台灣電競史上偉大的一刻」。
 


媒體瘋狂報導,網友熱烈討論,就連政府政策也被提出來檢討。許多以往被忽略的話題,例如,台灣電競選手的實力,以及未來出路、台灣電競市場的發展性,開始得到更多注意以及討論。

關於台灣電競相關議題包含產業、玩家、政策等,不斷被拿出來討論,直到TPA奪冠後達到了最高點,以下摘要幾個重點議題供參考:

台灣電玩選手實力並不差:歷年來台灣選手在世界級的電玩賽事上,所取得的成績其實並不錯,2011 WCG世界電子競技大賽(註1),台灣團體組的成績在所有60多個參賽國家中排名第五,而其他大大小小國際電玩賽事,台灣選手也都有不錯的表現。

缺乏企業資源及政府支持:台灣電競選手長年缺乏相關資源,除了少數具有高知名度的選手,才可能得到部份的企業贊助;大部分選手通常都是孤軍奮鬥,缺少完整的職涯規劃,即使擁有高超的電玩天賦,往往卻必須得向現實屈服,早早結束選手生涯。

電競產業商機驚人
電子競技(e-Sport )是指稱以遊戲作為比賽的一種體育項目,主要透過網路連線達成單人或者多人對戰的可能性。電子競技本身透過各種各種遊戲特性,而衍生出不同的對戰競技方式,例如射擊、競速、即時戰略、PVP(Player vs. Player)等。隨著各式遊戲不斷推出,電競賽事也會越來越多樣化。

根據資訊工業策進會產業情報研究所(MIC)研究,2011年全球遊戲人口已超過3億人,遊戲市場規模632億美元,預估至2015年可達821億美元,市場穩定成長。隨著科技發展,不管是網路的速度及品質,還是各種行動裝置(例如智慧型手機、平板電腦),提升了遊戲發展的無限可能性,以及產業的成長。

除了遊戲市場穩定成長外,電競周邊商機也不斷拓展,例如各類商業合作、周邊商品銷售等,使得電競已經成為集出版、影視、音樂、網路於一身的綜合娛樂性產業。
 


各國電競發展狀況不一,有些已經具有相當規模,有些正在穩定發展中,以下整理台灣以及全球主要電競國家概況作比較:
 

(本文轉載自凱絡媒體週報第663期)

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註1:WCG(World Cyber Game)世界電子競技大賽,世界最大規模的電競賽事,被譽為電競版奧運會(http://zh.wikipedia.org/wiki/WCG)